ゲームをしている時に考えていることを言語化してみるテスト

○アクションの再現性、致命性、予想可能性

ゲーム中のアクションを評価するためのいくつかの指標。

・再現性
複数回ゲームを行うとき、あるアクションがどの程度実行できるかという指標。
そのアクションがゲームに与えるアクションはとりあえず度外視し、同じアクションがどれくらいの確率で起こりうるかを考える。
そのアクションを行うために必要なカード枚数が少なかったり、複数のカードが同じ役割を担えると再現性は高まり、デッキの安定性に貢献する。逆に特定のカードが3枚以上必要な挙動は再現性が低く、一般的な(*1)デッキの強さへの貢献度は低い。
例えば、サバンナ・ライオンとその亜種を20体と平地20枚が入ったデッキだったら1ターン目にパワー2のクリーチャーを出せる可能性は非常に高く、序盤の危険なアクションの再現性が高い、みたいな言い方はできると思う。

・致命性
あるアクションがゲームの勝利条件を満たすのにどれだけ貢献できるかの指標。
X=20の《火の玉》のようなどんな相手にも致命的なアクションもあるが、多くのアクションは対戦相手のデッキタイプや手札の状況、ゲームの進行によってその重要度が変化する。
受動的な側面を見れば自分のデッキが用意できる対応手段によって、相手のアクションの致命性は変化する。ベルチャーの1ターン目のアクションが本当に致命的かどうかは自分のデッキの色に大きく依存する。

・予想可能性
あるアクションが対戦相手にとって当然であるか意外であるかの幅。
アクションを構成するカードの知名度やゲームの状況、プレイヤーの素振りやゲームへの理解度といった技量面など、数値化しにくいものも含めた諸相によって変化する。
ゲームに楽に勝つとき、対戦相手からすれば「何らかの理由」で自分の行動が全く予想できていなかった、ということが往々にしてある。ゲーム中にいくつかの選択肢があるのであれば、対戦相手の予想可能性を推量するとより良いゲームプランを組み立てることができるかもしれない。
デッキ構築時点で意識すれば地雷デッキが登場し、ゲームプレイ時点で意識すれば様々なブラフ行動が生まれる。

再現性→致命性→予想可能性とよりインタラクティブな要素を含んでいく。
それぞれの指標は互いに関連しながらも独立した要素で、どれが一番デッキやプレイヤーの強さに貢献するかは一概には語れない。


*1
フェアな?あるいはそのように言い換えることもできるかもしれない。
チェーン系のデッキはたった1枚のフィニッシュ手段に到達する高い再現性を持つことがしばしばある。

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