デスタク覚え書
2016年9月21日 Magic: The Gathering コメント (2)使ってみたりしてきて知ってることをつらつら
SAMPLE DECK
4 Mother of Runes
4 Thalia, Guardian of Thraben
4 Stoneforge Mystic
3 Phyrexian Revoker
3 recruiter of the Guard
4 Flickerwisp
1 Spirit of the Labyrinth
1 Sanctum Prelate
1 Mirran Crusader
1 Palace Jailer
4 Swords to Plowshares
4 Aether Vial
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
8 Plains
3 Karakas
1 Cavern of Souls
1 Eiganjo Castle
1 Horizon Canopy
1 Flagstone of Trokair
4 Wasteland
4 Rishadan Port
Sideboard
3 Rest in Peace
2 Ethersworn Canonist
1 Containment Priest
1 Sanctum Prelate
2 Gideon, Ally of Zendikar
1 Cataclysm
2 Council’s Judgement
2 Path to Exile
1 Manlike-Gusari
○デッキの特徴
中速のビートダウン。
デッキの構成は非常に単純で、土地とクリーチャーとクリーチャーをサポートするアーティファクト、そして白の嗜みとして《剣を鋤に》が4枚。表面的にはこれだけだが、主要シナジーとして挙げられるのは以下のふたつ。
1:《スレイベンの守護者、サリア》を中心とするマナへの干渉
環境的傾向に強い対抗力を持つ《サリア》と2種類8枚採用された土地を縛る土地のシナジー。《サリア》がいる状況下で《リシャーダの港》・《不毛の大地》を起動できると、ソーサリータイミングの非クリーチャー呪文に対して2マナのハンデを強いることができる。《渦まく知識》・《思案》による行動最適化を序盤の軸とするデッキに対してこのシナジーが働けば、序盤に大きな隙ができる。
2:《護衛募集官》を中心とするアドバンテージ獲得
戦場に出た際にカード1枚を補填できる《石鍛治の神秘家》と《護衛募集官》を、デッキの主力アタッカーである《ちらつき鬼火》が再利用しつつ盤面展開を進めるシナジー。
《護衛募集官》1枚から、
《募集官》(ちらつきサーチ)
→《ちらつき》(募集官ブリンク)
→《募集官》バック(石鍛治サーチ)
→《石鍛治》(装備品サーチ)
と動くと、クリーチャ−3体と装備品の盤面が形成される。
装備品がある状況下であれば
《募集官》
→《ちらつき》
→《募集官》
→以下同順みたいなループだけで優秀。
アーティファクトは展開力強化の《霊気の薬瓶》、クリーチャー強化の装備品と比較的シンプル。
序盤の展開力・スピードは並以下で、《サリア》による行動阻害で盤面を低速化させ、その隙に《募集官》を中心に盤面展開して有利な状況を作るのが基本的な行動になる。スピード不足でコンボやビートダウンのように序盤に一気呵成をかけることはできないし、土地が伸びれば外れるソフトロックでコントロールやロックのように「勝ち確」の状況は作りづらい(特に薬瓶がない状況だと)。また2つのシナジーを滑らかに連続させられるかどうかが勝敗に小さくない影響を与える。総じて各ターンごとに攻防へのリソース振り分けの見極めが繊細に求められる点が難しい。
その一方、《ルーンの母》から《サリア》→《不毛》や《石鍛治》→装備品など、特定のデッキが悶絶する嵌めパターンもある。また単色ゆえの土地事故の少なさも強み。
○有力デッキへの戦い方
vs スゥルタイ続唱
アドバンテージの総量ではイーブンだが、デスタクの展開力の要である《薬瓶》に対して《突然の衰微》が明確に強く、《薬瓶》がない状況だと展開力で明確に不利。アドバンテージ競争になりやすいマッチアップで、ビートダウンではあるが《剣を鋤に》が比較的弱め。相手の展開を遅らせるカード(デスタクのサリア、続唱の衰微や《トーラックへの賛歌》)が重要。
サイド後は続唱側が《無のロッド》や全体マイナス修正を入れてくるので、アドバンテージの失いやすい《剣を鋤に》やタフネス1のカードを少しずつ抜いて、《議会の裁決》のような汎用除去や継続的にアドバンテージの獲得できるPWを投入したい。
vs奇跡コントロール
対ビートダウンの《終末》が鬼門ではあるものの、《募集官》の追加でリカバリーが大きく改善された。《相殺》に対しては《薬瓶》先置きで大きく効果を減衰できるのも加わり、中盤までは攻勢を維持しやすい。《天使への願い》や《精神を刻むもの、ジェイス》による巻き返しが非常に強力なので、どんな状況でも攻勢を維持しやすくなる《石鍛治》→《火と氷の剣》のラインで押し切りたい。
サイド後は《剣を鋤に》が不要になるのでその枠に巻き返しを許さない《大変動》やPW、汎用除去の《議会の裁決》を入れる。ただし、サイド後の《僧院の導師》は《剣を鋤に》を抜いている状態だとそれだけで死ねるカードなので要注意。
vs土地単
《探査》や《壌土からの生命》のためロック要素が決まりにくい上に、アタッカーを《罰する火》で片端から除去されてしまう。かなり不利。メインボードは《石鍛治》によって早期にプレッシャーを与える展開を意識したい。また《聖域の僧院長》のX=2指定が《壌土からの生命》と《罰する火》の両方をケアできるので強いキープ基準になる。
サイド後は《安らかな眠り》と《大変動》をあるだけ入れる。《剣を鋤に》は相手の勝ち手段に対する強い抑止力となるので4枚全部を抜いてはいけない。効果的でない1枚挿しや、やや重めの《ちらつき鬼火》を適宜抜くのがいい。
vsデスタク
ミラー。腕の見せ所。
メインボード・サイドボードを通じて肝になるのは《ルーンの母》と《梅沢の十手》。基本的には《母》で守りつつ、《十手》によるコントロールの完成を目指す。お互いの盤面に《母》が出ると盤面が膠着しやすく、お互いがパーマネントを並べ合って複雑な盤面になり時間がかかる。対戦するデッキの中で、最も時計を気にする必要があるマッチアップ。
サイド後は弱い1枚挿しとか《サリア》を抜いて除去の増量とPWによる継戦能力の強化する。《万力鎖》が採用されているとすればここ以外で使うことがあまりない。
vsグリクシスデルバー
火力・手札破壊・打ち消しと三拍子そろったコントロールを武器にするデルバーデッキ。デスタクのアドバンテージソースが《石鍛治》と《募集官》のため、《陰謀団式療法》が強化版《トーラックへの賛歌》になりやすい。《秘密を掘り下げるもの》のプレッシャーが強いものの、デスタク側のマナへの干渉が比較的通りやすい為、比較的受けに回ることが多くなるマッチアップ。
サイド後は《流刑への道》などの軽量除去が増量され、《秘密を掘り下げるもの》による一方的な展開は少なくなるものの、グリクシス側からは《陰謀団式療法》やアーティファクト対策が投入され、互いの展開力を阻害する流れになりやすい。
デスタク的な攻防へのリソース振り分け管理能力が勝敗に影響しやすい。
vsエルドラージ
2マナランド主体の土地構成とそれを前提とした4〜5マナ域クリーチャーが主力のため、《薬瓶》→《不毛》のような嵌めパターンが存在する。逆にそのパターンに持っていけないと、ダメージ比率で大きく勝るエルドラージ側に有利がつきやすい。《ルーンの母》と《サリア》の2種8枚がウィークポイントになりやすいのも辛い。
サイド後は《流刑への道》や《大変動》を加えて、コントロールを目指す。サイド後《四肢烈断》が入ってくることはあるけども《ルーンの母》は抜いて良い。
vs感染
《サリア》を出せると感染側のダメージ比率が著しく低下する。感染側はそれを織り込んでヘイトベアが出る前に勝つ展開や、回避手段のある感染持ちクリーチャーを主力に2→2→6の展開を狙ってくる。《不毛の大地》や《劍を隙に》で減速させつつ、《梅沢の十手》によるコントロールを目指す展開が多い。
サイド後は軽量除去をすべて入れつつ、追加の《サリア》(擬似)として《宣誓会の法学者》が投入される。展開に間に合っていない《ちらつき鬼火》や《募集官》、《聖域の僧院長》が減量されるだろう。
vs青赤デルバー
グリクシスデルバーよりも直接的にライフを狙いやすいデッキだが、《母》・《サリア》・《石鍛治》がいずれも効果的。火力によるライフの損失をクリーチャーに割り振ってもらってスローダウンしてもらいつつ、その間に装備品によるコントロール状況を成立させるのがデスタク側の筋書きとなる。
グリクシスデルバーもそうだが、メインのカードが軒並み効果的で、サイドボードの抜き差しが難しい。
vs実物提示教育
《実物提示教育》→《グリセルブランド》or《エムラクール》に対しては《カラカス》が解答になるものの、《全知》や《騙し討ち》を絡められると突破されてしまう。実物提示教育側は序盤にドローソースでパーツを集める展開になるので、早期に《サリア》を出して時間を稼ぎつつ、ダメージの蓄積か回答策のドローを狙う展開になる。
サイド後は《硫黄の精霊》や《イゼットの静電術師》のようなクリーチャーによる継続的な除去は想定されるものの、《劍を隙に》を残すわけにはいかない。追加される《法学者》や《封じ込める僧侶》のタフネスが2なので《募集官》を経由しつつ集めたい。《紅蓮地獄》などの全体除去も入ってくることが多いので、展開のしすぎには注意。
vsストーム
メインは《サリア》を出せるかどうか(引くかどうか)が肝。
サイド後は《夜の戦慄》や《突然の衰微》などの除去でヘイトベアによるロックを外してからコンボを決めに来る。特に《夜の戦慄》はデスタクのデッキ全体が行動不全になるので《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を採用しているのなら入れていい。あとは効果的なヘイトベアと墓地対策をあるだけ。抜くカードは《劍を隙に》のおかげで困ることはない。時々、《僧院の導師》を入れてくるデッキもあるので頭の片隅には入れておいたほうがいいかもしれない。
○環境全体を通しての総評
メインで圧倒的に不利になるデッキ(ジャンドとか土地単、あとベルチャー)が存在するものの、サイドボード後も含めて環境平均に対して相性の収支はトントンで収まる印象。
デッキの構造は比較的単純で色事故のリスクも少ないので、あとは時間ごとのリソース管理ができれば割と優秀なデッキだと思う。
強い人が使うと滅法強く、いざ自分で使うとなかなか勝てないことが多いけど、そこは奇跡コントロールと同じで練習次第で埋められるんじゃないかな?
長々と書いてみたけど、サイドのインアウトあたりは割と適当なこと書いてる気がするので「違うんじゃない?」とかあればコメントしていただければ嬉しいです
m__m
SAMPLE DECK
4 Mother of Runes
4 Thalia, Guardian of Thraben
4 Stoneforge Mystic
3 Phyrexian Revoker
3 recruiter of the Guard
4 Flickerwisp
1 Spirit of the Labyrinth
1 Sanctum Prelate
1 Mirran Crusader
1 Palace Jailer
4 Swords to Plowshares
4 Aether Vial
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
8 Plains
3 Karakas
1 Cavern of Souls
1 Eiganjo Castle
1 Horizon Canopy
1 Flagstone of Trokair
4 Wasteland
4 Rishadan Port
Sideboard
3 Rest in Peace
2 Ethersworn Canonist
1 Containment Priest
1 Sanctum Prelate
2 Gideon, Ally of Zendikar
1 Cataclysm
2 Council’s Judgement
2 Path to Exile
1 Manlike-Gusari
○デッキの特徴
中速のビートダウン。
デッキの構成は非常に単純で、土地とクリーチャーとクリーチャーをサポートするアーティファクト、そして白の嗜みとして《剣を鋤に》が4枚。表面的にはこれだけだが、主要シナジーとして挙げられるのは以下のふたつ。
1:《スレイベンの守護者、サリア》を中心とするマナへの干渉
環境的傾向に強い対抗力を持つ《サリア》と2種類8枚採用された土地を縛る土地のシナジー。《サリア》がいる状況下で《リシャーダの港》・《不毛の大地》を起動できると、ソーサリータイミングの非クリーチャー呪文に対して2マナのハンデを強いることができる。《渦まく知識》・《思案》による行動最適化を序盤の軸とするデッキに対してこのシナジーが働けば、序盤に大きな隙ができる。
2:《護衛募集官》を中心とするアドバンテージ獲得
戦場に出た際にカード1枚を補填できる《石鍛治の神秘家》と《護衛募集官》を、デッキの主力アタッカーである《ちらつき鬼火》が再利用しつつ盤面展開を進めるシナジー。
《護衛募集官》1枚から、
《募集官》(ちらつきサーチ)
→《ちらつき》(募集官ブリンク)
→《募集官》バック(石鍛治サーチ)
→《石鍛治》(装備品サーチ)
と動くと、クリーチャ−3体と装備品の盤面が形成される。
装備品がある状況下であれば
《募集官》
→《ちらつき》
→《募集官》
→以下同順みたいなループだけで優秀。
アーティファクトは展開力強化の《霊気の薬瓶》、クリーチャー強化の装備品と比較的シンプル。
序盤の展開力・スピードは並以下で、《サリア》による行動阻害で盤面を低速化させ、その隙に《募集官》を中心に盤面展開して有利な状況を作るのが基本的な行動になる。スピード不足でコンボやビートダウンのように序盤に一気呵成をかけることはできないし、土地が伸びれば外れるソフトロックでコントロールやロックのように「勝ち確」の状況は作りづらい(特に薬瓶がない状況だと)。また2つのシナジーを滑らかに連続させられるかどうかが勝敗に小さくない影響を与える。総じて各ターンごとに攻防へのリソース振り分けの見極めが繊細に求められる点が難しい。
その一方、《ルーンの母》から《サリア》→《不毛》や《石鍛治》→装備品など、特定のデッキが悶絶する嵌めパターンもある。また単色ゆえの土地事故の少なさも強み。
○有力デッキへの戦い方
vs スゥルタイ続唱
アドバンテージの総量ではイーブンだが、デスタクの展開力の要である《薬瓶》に対して《突然の衰微》が明確に強く、《薬瓶》がない状況だと展開力で明確に不利。アドバンテージ競争になりやすいマッチアップで、ビートダウンではあるが《剣を鋤に》が比較的弱め。相手の展開を遅らせるカード(デスタクのサリア、続唱の衰微や《トーラックへの賛歌》)が重要。
サイド後は続唱側が《無のロッド》や全体マイナス修正を入れてくるので、アドバンテージの失いやすい《剣を鋤に》やタフネス1のカードを少しずつ抜いて、《議会の裁決》のような汎用除去や継続的にアドバンテージの獲得できるPWを投入したい。
vs奇跡コントロール
対ビートダウンの《終末》が鬼門ではあるものの、《募集官》の追加でリカバリーが大きく改善された。《相殺》に対しては《薬瓶》先置きで大きく効果を減衰できるのも加わり、中盤までは攻勢を維持しやすい。《天使への願い》や《精神を刻むもの、ジェイス》による巻き返しが非常に強力なので、どんな状況でも攻勢を維持しやすくなる《石鍛治》→《火と氷の剣》のラインで押し切りたい。
サイド後は《剣を鋤に》が不要になるのでその枠に巻き返しを許さない《大変動》やPW、汎用除去の《議会の裁決》を入れる。ただし、サイド後の《僧院の導師》は《剣を鋤に》を抜いている状態だとそれだけで死ねるカードなので要注意。
vs土地単
《探査》や《壌土からの生命》のためロック要素が決まりにくい上に、アタッカーを《罰する火》で片端から除去されてしまう。かなり不利。メインボードは《石鍛治》によって早期にプレッシャーを与える展開を意識したい。また《聖域の僧院長》のX=2指定が《壌土からの生命》と《罰する火》の両方をケアできるので強いキープ基準になる。
サイド後は《安らかな眠り》と《大変動》をあるだけ入れる。《剣を鋤に》は相手の勝ち手段に対する強い抑止力となるので4枚全部を抜いてはいけない。効果的でない1枚挿しや、やや重めの《ちらつき鬼火》を適宜抜くのがいい。
vsデスタク
ミラー。腕の見せ所。
メインボード・サイドボードを通じて肝になるのは《ルーンの母》と《梅沢の十手》。基本的には《母》で守りつつ、《十手》によるコントロールの完成を目指す。お互いの盤面に《母》が出ると盤面が膠着しやすく、お互いがパーマネントを並べ合って複雑な盤面になり時間がかかる。対戦するデッキの中で、最も時計を気にする必要があるマッチアップ。
サイド後は弱い1枚挿しとか《サリア》を抜いて除去の増量とPWによる継戦能力の強化する。《万力鎖》が採用されているとすればここ以外で使うことがあまりない。
vsグリクシスデルバー
火力・手札破壊・打ち消しと三拍子そろったコントロールを武器にするデルバーデッキ。デスタクのアドバンテージソースが《石鍛治》と《募集官》のため、《陰謀団式療法》が強化版《トーラックへの賛歌》になりやすい。《秘密を掘り下げるもの》のプレッシャーが強いものの、デスタク側のマナへの干渉が比較的通りやすい為、比較的受けに回ることが多くなるマッチアップ。
サイド後は《流刑への道》などの軽量除去が増量され、《秘密を掘り下げるもの》による一方的な展開は少なくなるものの、グリクシス側からは《陰謀団式療法》やアーティファクト対策が投入され、互いの展開力を阻害する流れになりやすい。
デスタク的な攻防へのリソース振り分け管理能力が勝敗に影響しやすい。
vsエルドラージ
2マナランド主体の土地構成とそれを前提とした4〜5マナ域クリーチャーが主力のため、《薬瓶》→《不毛》のような嵌めパターンが存在する。逆にそのパターンに持っていけないと、ダメージ比率で大きく勝るエルドラージ側に有利がつきやすい。《ルーンの母》と《サリア》の2種8枚がウィークポイントになりやすいのも辛い。
サイド後は《流刑への道》や《大変動》を加えて、コントロールを目指す。サイド後《四肢烈断》が入ってくることはあるけども《ルーンの母》は抜いて良い。
vs感染
《サリア》を出せると感染側のダメージ比率が著しく低下する。感染側はそれを織り込んでヘイトベアが出る前に勝つ展開や、回避手段のある感染持ちクリーチャーを主力に2→2→6の展開を狙ってくる。《不毛の大地》や《劍を隙に》で減速させつつ、《梅沢の十手》によるコントロールを目指す展開が多い。
サイド後は軽量除去をすべて入れつつ、追加の《サリア》(擬似)として《宣誓会の法学者》が投入される。展開に間に合っていない《ちらつき鬼火》や《募集官》、《聖域の僧院長》が減量されるだろう。
vs青赤デルバー
グリクシスデルバーよりも直接的にライフを狙いやすいデッキだが、《母》・《サリア》・《石鍛治》がいずれも効果的。火力によるライフの損失をクリーチャーに割り振ってもらってスローダウンしてもらいつつ、その間に装備品によるコントロール状況を成立させるのがデスタク側の筋書きとなる。
グリクシスデルバーもそうだが、メインのカードが軒並み効果的で、サイドボードの抜き差しが難しい。
vs実物提示教育
《実物提示教育》→《グリセルブランド》or《エムラクール》に対しては《カラカス》が解答になるものの、《全知》や《騙し討ち》を絡められると突破されてしまう。実物提示教育側は序盤にドローソースでパーツを集める展開になるので、早期に《サリア》を出して時間を稼ぎつつ、ダメージの蓄積か回答策のドローを狙う展開になる。
サイド後は《硫黄の精霊》や《イゼットの静電術師》のようなクリーチャーによる継続的な除去は想定されるものの、《劍を隙に》を残すわけにはいかない。追加される《法学者》や《封じ込める僧侶》のタフネスが2なので《募集官》を経由しつつ集めたい。《紅蓮地獄》などの全体除去も入ってくることが多いので、展開のしすぎには注意。
vsストーム
メインは《サリア》を出せるかどうか(引くかどうか)が肝。
サイド後は《夜の戦慄》や《突然の衰微》などの除去でヘイトベアによるロックを外してからコンボを決めに来る。特に《夜の戦慄》はデスタクのデッキ全体が行動不全になるので《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を採用しているのなら入れていい。あとは効果的なヘイトベアと墓地対策をあるだけ。抜くカードは《劍を隙に》のおかげで困ることはない。時々、《僧院の導師》を入れてくるデッキもあるので頭の片隅には入れておいたほうがいいかもしれない。
○環境全体を通しての総評
メインで圧倒的に不利になるデッキ(ジャンドとか土地単、あとベルチャー)が存在するものの、サイドボード後も含めて環境平均に対して相性の収支はトントンで収まる印象。
デッキの構造は比較的単純で色事故のリスクも少ないので、あとは時間ごとのリソース管理ができれば割と優秀なデッキだと思う。
強い人が使うと滅法強く、いざ自分で使うとなかなか勝てないことが多いけど、そこは奇跡コントロールと同じで練習次第で埋められるんじゃないかな?
長々と書いてみたけど、サイドのインアウトあたりは割と適当なこと書いてる気がするので「違うんじゃない?」とかあればコメントしていただければ嬉しいです
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