考えるとmtgというゲームは
1、ライブラリーを元手に
2、土地(言葉通り土地)を買って、
3、建造物(パーマネント、手札、全部をひっくるめて「場」)を建てつつ、
4、対戦相手の資産(ライフ、ごく稀にライブラリ)を破壊して勝利条件を満たす
のが目的になる。
発想の大元はHAPPYMTG.COMの工藤耕一さんのコラム「工藤耕一のレガシーユニット概論」より。このコラム、未読の方は是非読んでみてください。レガシーにおけるデッキ分類(カテゴライズ)をネタにしたコラムですが、デッキの構築論にもなっていてとても面白いです(小並感)。一人のレガシープレイヤーとしてこのコラムは非常は注目しています。次回の更新が楽しみです!
http://www.happymtg.com/column/kudo01/6258/
4の勝利条件(=目的、ゴール)が基本的には対戦相手への加害に依存しているあたり、mtgは根本的に暴力的なゲームかもしれない。まあレガシーやってると相手の場に立派な建物ができると粛々と投了することが多いんだけど。
3の建造物は、自分の土地にいくつ建てるかを地主(プレイヤー)の裁量で決められるのがミソ。それぞれの建造物が違う目的を持った「ユニット」として機能します。土地が広ければいくつもの建物を建て並べても良いし、それぞれの建物を空中回廊で結んだりして利便性を高めるのもグッド。
2の土地に関しては、狭い敷地に大量の建造物を建てることも可能。フォーマットのカードプールさえ許せば地面に縛られることなく空中要塞を建造することもできる。もっとも、土地基盤が緩いと自然と姉歯建築になってしまうので、そこは各地主の自己責任。基本的に土地は狭いよりは広い方がジャスティス。
お城みたいにがっちりとした建物を建てて、お殿様プレイをするのがお奨めではあるけど、そういう建物は得てして工事の期間が長くなってしまう。環境によっては掘建て小屋でもいいからさっさと建てまくるのが正解なこともある。
そしてmtgの一番面白いところは、1の元手たるライブラリを地主たるプレイヤーが自分の好きなように構築できる点。現実の人生とはスタートからして違っている点がmtgがゲームたる所以です。
大元のコラムでも触れられてるけど、デッキっていうのはそれを見るときにトップダウン(分類)とボトムアップ(構造)の2つの見方があって、その2つが実は勝利という目的のためにつながっていて、全体として円環をなしているのが面白い所。
そこに実戦でのプレイイングや運の要素が絡んできてmtgというゲームが体をなすんだけども、個人的には実戦の場での空中戦(?)よりは、その下ごしらえの部分(環境、カード選択、デッキ構築)の分析が好きだったりする。
全文を通して書き方が稚拙で、自分で書いていても意味不明な部分が多い文章で申し訳ありません><。もし最初から読んでくれた人がいてくれたら、烈海王のいう通りに「感謝」でございます。
1、ライブラリーを元手に
2、土地(言葉通り土地)を買って、
3、建造物(パーマネント、手札、全部をひっくるめて「場」)を建てつつ、
4、対戦相手の資産(ライフ、ごく稀にライブラリ)を破壊して勝利条件を満たす
のが目的になる。
発想の大元はHAPPYMTG.COMの工藤耕一さんのコラム「工藤耕一のレガシーユニット概論」より。このコラム、未読の方は是非読んでみてください。レガシーにおけるデッキ分類(カテゴライズ)をネタにしたコラムですが、デッキの構築論にもなっていてとても面白いです(小並感)。一人のレガシープレイヤーとしてこのコラムは非常は注目しています。次回の更新が楽しみです!
http://www.happymtg.com/column/kudo01/6258/
4の勝利条件(=目的、ゴール)が基本的には対戦相手への加害に依存しているあたり、mtgは根本的に暴力的なゲームかもしれない。まあレガシーやってると相手の場に立派な建物ができると粛々と投了することが多いんだけど。
3の建造物は、自分の土地にいくつ建てるかを地主(プレイヤー)の裁量で決められるのがミソ。それぞれの建造物が違う目的を持った「ユニット」として機能します。土地が広ければいくつもの建物を建て並べても良いし、それぞれの建物を空中回廊で結んだりして利便性を高めるのもグッド。
2の土地に関しては、狭い敷地に大量の建造物を建てることも可能。フォーマットのカードプールさえ許せば地面に縛られることなく空中要塞を建造することもできる。もっとも、土地基盤が緩いと自然と姉歯建築になってしまうので、そこは各地主の自己責任。基本的に土地は狭いよりは広い方がジャスティス。
お城みたいにがっちりとした建物を建てて、お殿様プレイをするのがお奨めではあるけど、そういう建物は得てして工事の期間が長くなってしまう。環境によっては掘建て小屋でもいいからさっさと建てまくるのが正解なこともある。
そしてmtgの一番面白いところは、1の元手たるライブラリを地主たるプレイヤーが自分の好きなように構築できる点。現実の人生とはスタートからして違っている点がmtgがゲームたる所以です。
大元のコラムでも触れられてるけど、デッキっていうのはそれを見るときにトップダウン(分類)とボトムアップ(構造)の2つの見方があって、その2つが実は勝利という目的のためにつながっていて、全体として円環をなしているのが面白い所。
そこに実戦でのプレイイングや運の要素が絡んできてmtgというゲームが体をなすんだけども、個人的には実戦の場での空中戦(?)よりは、その下ごしらえの部分(環境、カード選択、デッキ構築)の分析が好きだったりする。
全文を通して書き方が稚拙で、自分で書いていても意味不明な部分が多い文章で申し訳ありません><。もし最初から読んでくれた人がいてくれたら、烈海王のいう通りに「感謝」でございます。
コメント
ボードゲーム風に訳すると、構築のあり方も説明しやすいですね~
自動的に減らない建築形・・・レースフォーザギャラクシー調?
プエルトリコやルアーブル的な構築物利用型か・・・
それとも、攻守で場が変動し続けるアクワイア型か・・・
なるほど、こうやって考えてみるのは凄く面白いですね!
あリがとうございます! 目からウロコのお話ですね!
ロマンティックさが足りない。
失恋とかするといいと思うよ。