Lavinia, Azorius Renegade (U)(W)
Legendary Creature - Human Soldier
Each opponent can’t cast non creature spells with converted mana cost greater than the number of lands that player controls.
Whenever an opponent casts a spell, if no mana was spent to cast it, counter that spell.
2/2


評価ポイント多めの新顔ヘイトベア。
・なぜか対戦相手にのみ影響する。自分のデッキで《トーモッドの墓所》や《意志の力》を使っていても問題なく採用できるのは大きな強み。
・-1/-1修正に引っかからないサイズ。熊は優秀。
・自分の《カラカス》で守れる/相手の《カラカス》に引っかかる。
・多くの環境で同僚になりそうな《スレイベンの守護者、サリア》と地味に相性悪いのが玉に瑕。


「自分がコントロールしている土地より〜」
:マジックの大原則『土地は1ターン1枚まで』の遵守を要請する。ルールを守っている分には文句は云わないので、拘束力は少し弱い。レガシーのANT辺りへの対策としては心許ないが毎ターンの土地セットを強要し、諸々のプランをずらすことができる。ドレッジやリアニメイトのようなセットすることができる土地がそもそも少ないデッキ相手には《不毛の大地》などと合わせてロック状態を作ることもありそう。
□効果的なシーン
→奇跡の《終末》と《天使への願い》
→3ターン目までのANT
→《汚物の雨》
→(ヴィンテのみ)探査スペル
→複数マナランド(Workshop・ポスト・ウルザトロン、ただし生物は素通し)

「マナが支払われていない場合、〜」
:適正マナコストの支払いを要請する能力。「マナ・コストを支払わずに唱えてもよい」とテキストに書かれているカードは希少なものの、その強力さ故にデッキの軸になることも多いので、典型的な「刺さる時は刺さる」系。最初から0マナのスペルも対象になるが、このカードが2マナなのも考えるとストーム系以外では恩恵が少ない(ヴィンテージを除く)。
□効果的なシーン
→0マナアーティファクト(ペタル、LED、Moxen)
→ピッチスペル(FoW、《火炎波》、セラピー、《虐殺》、各種罠スペル、etc)
→(エムラクール以外の)《全知》
→CC1のΦマナスペル(ただしマナ支払いでキャスト可能)
→待機・秘匿・続唱・反復・暗号・波及・親和

採用されそうなデッキ
モダン→人間?(5枚目以降のメッダー、効果の面ではがドックの方が適正)
レガシー→(《魂の洞窟》を採用した)デスタク、奇跡コントロール
ヴィンテージ→興奮するぐらいには刺さってる(Workshop、ドレッジ、0マナアーティファクト)
:絶妙ニッチな対象設定なので下環境に行けば行くほど需要が高まりそう。
ちょっとフライイングして次のスタンのことを考えてみる。

緑タッチ黒ストンピィ
4 Llanowar Elves
4 Pelt Collector
4 Kraul Harpooner
4 Kitesail Freebooter
4 Steel Leaf Champion
4 Thrashing Brandon
3 Plaguecrafter
4 Nullhide Ferox
3 Ghalta, Primal Hunger
3 Assassin’s Trophy
10 Forest
2 Swamp
4 Overgrown Tomb
4 Woodland Cemetery
3 Golgari Guildgate

緑ストンピィは生皮収集家と無効皮のフェロックスを得て骨格が締まった感じ。
無効皮のデメリットとどう付き合うかが課題で、まず考えられる方向として機能的な生物を採用しようというもの。白をタッチして秋の騎士も強そうだけど、黒タッチしてハンデス(帆凧の掠め取り)、PW除去(疫病造り師)も良さげ。どちらも白系のコントロールに対するカードで、他のデッキにはワンサイズ上の体格で押し切りたい。
疫病造り師・クロール・ブロントドンの能力で生皮が簡単にパワー3まで成長でき、後半でも無駄になりにくい。アドバンテージ稼ぐ手段が薄すぎるのに、最後を押し込めるのがガルタだけってのが不安。再燃するフェニックスに対する明確な対応が無い。
ゴルガリコンセプトは完全に無視されているけど、別に構わないよね。

赤タッチ青アグロ
4 Fanatic Firebrand
4 Ghitu Lavamancer
4 Goblin Electmancer
4 Runaway Steam-Kin
4 Viashino Pyromancer
4 Shock
4 Lightning Strike
4 Wizard Lightning
4 Risk Factor
4 The Flame of Keld
10 Mountain
2 Island
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls

雑な4積み×10種。
スタートはケルドレッドだけど、1マナの薄さからして違うデッキ。
骨格は1マナ域ではなく2マナの電術師と蒸気族。この2枚で危険因子をフリースペルにしようというのがデッキコンセプト。あとは火力の水増しで魔術師の稲妻やらモグファナやらを詰め込むとこうなる。3マナ頂点ながら2マナ域が膨らんでいるので、練り直して土地19枚まで押し込みたい感じはある。


コントロールは門外漢なのでよくわからない。
(追記)この記事はカード文章の読み落としから記述されています。
詳細はコメントをご確認下さい。



雑に新スタンダードのデッキを考えてみようのコーナー

デッキの軸はラヴニカのギルドの新カード2種類。

Creeping Chill (3)(B)
ソーサリー
Creeping Chillは各対戦相手に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
Creeping Chillがあなたのライブラリーからあなたの墓地に置かれたとき、あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、Creeping Chillは各対戦相手に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。


Doom Whisperer (3)(B)(B)
クリーチャー – ナイトメア・デーモン
飛行、トランプル
ライフを2点支払う:諜報2を行う。
6/6


いろんな所で言及されている通り、諜報2を連続起動→その中にCreeping Chillがあると3点ドレイン&諜報継続の動きが一番やりたいこと。
ただし、4枚ルールの制限上最大12点までしかドレインできないのが難点。
んでここに太古のカードをぺたり↓

ガイアの祝福 (1)(G)
ソーサリー
プレイヤー1人と、そのプレイヤーの墓地にあるカード最大3枚を対象とする。そのプレイヤーは、それらのカードを自分のライブラリーに加えて切り直す。
カードを1枚引く。
ガイアの祝福があなたのライブラリーからあなたの墓地に置かれたとき、あなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直す。


ドミナリアにふわっと再録されていたこのカード。ライブラリーを自動修復することによって上記の12点制限が取り払われ、(ライフに余裕があれば)Creeping Chillを7回誘発させてゲームエンドという絵図がかけるようになる。ただし3枚だけでは相手のライフを吸い尽くすよりもコストに充てるライフの消耗が上回るのが目に見えている。どうにかデッキの形にする方法として下の二つを考えてみる。

・追放と組み合わせてライブラリーの中のガイアの祝福とCreeping Chillの濃度を高める
→最高のカードとしてはDoomsdayでサーチの役割を担うことも出来る上に初手に来て超困るガイアの祝福とCreeping Chillの枚数を最低限に抑えられる。あるいはマナ切り離しのようにライブラリを劇的に圧縮できるカードが相性が良い。スタンダードではどちらも再録される可能性はほぼ無いので切り捨て。
スタンダードリーガルでは《歩哨のトーテム像》が辛うじて役割を持てそう。墓地対策性能としてはトーモッドの墓所の±α的な性能なので、環境に墓地利用系のデッキが存在するなら意外な働きをしてくれると予想。あとはまあ、あんまりやりたいとは思えないけど、《ナルコメーバ》を戦場に出すことでライブラリ/墓地の枚数は圧縮可能。

・諜報能力のブースト
→具体的にはEnhanced Surveillance。

Enhanced Surveillance (1)(U)
エンチャント
あなたは、あなたが諜報を行うに際し追加で2枚のカードを見てもよい。
Enhanced Surveillanceを追放する:あなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直す。

Doom Whispererの諜報が2倍になるので、実質的にコンボが2倍達成しやすくなる(雑)。このカード自体が予備のガイアの祝福として機能するのもポイント。

Doom Whispererの素の性能がかなり高めに設定されているため、それを活かしたコントロール寄りコンボとして成立するならデッキになるかもしれない。現時点で公開されているカードではThought ErasureやSinsister Sabotageあたりが入りそう。
血清の幻視の諜報版が来たら最高。
Arclight Phoenix (3)(R)
Creature - Phoenix
Flying, haste
At the beginning of combat on your turn, if you cast three or more instant and/or sorcery spells this turn, return Arclight Phoenix from your graveyard to the battlefield.
3/2

インスタント・ソーサリー版復讐蔦。
スペルは再利用しやすいものと判断され、リアニメイトに必要なキャスト数は1つ上昇。2回キャストだったなら、T1ダリチュ→生き埋めで9点パンチという雑な夢が見れたので妥当な判断。
再燃する方と比べるとリアニメイト条件が厳しいくせに、P/Tが劣化している。Jump-Startの種に使うとリアニメイト条件も満たしやすく芸術点高め。

Mission Briefing
Instant
Surveil 2, then choose an instant or sorcery card in your graveyard. You may cast that card this turn. If that card would be put into your graveyard this turn, exile it instead.

刷られる順番が逆な気がするけど、スペル版瞬唱。
クロックを残らない代わりにSurveil2を行う。肉が残らない関係上、コンボ・コントロール向けのカード。地味に墓地対策耐性が上がっている。あとフラッシュバックではないので、目くらましやFoWを代替コストで唱えることが出来る。
ヴィンテージでは瞬唱の例にならい3ドローとか追加ターンとか重めのアクションが出来るのと、Φマナorピッチスペル利用があるので警戒対象に見える。
↑のフェニックスとは墓地肥やし、キャスト稼ぎの2面で相性が良い。

Integrity//Intervention(R/W ) // (2)(R)(W)
Instant
Target creature gets +2/+2 until end of turn.
//
Intervention deals 3 damage to any target and you gain 3 life.

先導者のらせんのダメージ量を減らした代わりに、軽いコンバットトリックをオプションで選べる。いついかなる時でも環境でも軽さは正義なので比較的上位互換の印象。
リミテッドではどちらかの色をやっていればタッチ採用できる優秀なカード。構築では色が会うデッキで使うタイミングがある。

Never Happened(2)(B)
Sorcery
Target opponent reveals their hand. You choose a nonland card from that player’s graveyard or hand and exile it.

Lava Coil(1)(R)
Sorcery
Lava Coil deals 4 damage to target creature. If that creature would die this turn, exile it instead.

どちらもメインの役割とは別に墓地対策の特徴を持っている。主に再燃するフェニックスを睨むことが出来るのでまあ有用。
Never Happenedは大災厄の方が優秀な感はあるけども、スタンダードリーガルで同居しないので仕方なしに使うことがあるとかないとか。

Doom Whisperer(3)(B)(B)
Creature - Nightmare Demon
Flying, trample
Pay 2 life: Surveil 2.
6/6

魂売りを彷彿とさせる5マナ6/6のボディに飛行、トランプル、メリット能力付き。
雑に強いし、コストにペイライフしているので黒っぽさはあるけど、いかついボディが黒っぽさを損ねるデザイン。
スタンダード環境では他のカード次第でデッキの軸にできそうなので評価は保留。単体で優秀すぎて他のカード云々はあまり関係ないかもしれないけど。
モダン以下の環境では5マナのコストが辛そう。
なかなかカードパワーが高くて、さすがはラヴニカって感じ

Assassin’s Trophy
カードテキスト略

死儀礼のシャーマンと同程度にサービス過剰な除去。
インスタントで2マナで対象広くて付け入る隙がない。デメリットとして基本土地1枚を献上。
レガシー基準で見てもディフェンシブなカードとしては、Force of Will(青いカード1枚とペイ1ライフ)や思考囲い(ペイ2ライフ)と比較できるぐらいに高い万能性。追加コストが相手マナ基盤の充実なので、それを丸め込めるコントロール向けの印象。
レガシー的にはコンボ系のサイドボードの選択肢として内定が決まっていて、スゥルタイでコントロール寄りのミッドレンジを構築する理由になるカード。
トロンとポストは泣いていいと思う。
あらゆる環境でPWの信用性を下げ、基本土地の価値を上げる。

Goblin Cratermaker(1)(R)
クリーチャー – ゴブリン・戦士
(1), Goblin Cratermakerを生贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。Goblin Cratermakerはそれに2点のダメージを与える。
・無色の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
2/2

並のサイズを維持しながら生贄で広い対象への除去になるゴブリン。下のモードの対象が特徴的でエルドラージやSnTに対しても仕事を持てるのが優秀。
レガシーゴブリンではGoblin Trashmasterと比較して、対象の広さと軽さで秀でるが、だデス&タックスなどのデッキにはTrashmasterが必要な場面も多そう。まあスプリットして広角に目線を配ればいいのではないでしょうか。
メイン除去に据えるにはバイアル込みでもやや重ための印象。

Mausoleum Secrets(1)(B)
Instant
Undergrowth — Search your library for a black card with converted mana cost less than or equal to the number of creature cards in your graveyard, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.

デモチューのバリエーション最新作。
サーチ対象が黒に限定されるため、ツールボックスとして機能するには、下準備も含めデッキ構築段階でかなりの工夫が必要。悪魔の意図を採用するデッキでは交換を検討できる。
デッキビルダー向けのカード。

Conclave Tribunal(3)(W)
Convoke
When Conclave Tribunal enters the battlefield, exile target nonland permanent an opponent controls until Conclave Tribunal leaves the battlefield.

召集付きリング。
実物提示教育に合わせられるのも含めてデスタクでは採用圏内。サリア状況下でも低マナでキャストできるかもしれない。Lingering Soulsの表裏から流れるようにキャストすると芸術点が高い。

Nullhide Ferox(2)(G)(G)
クリーチャー – ビースト [M]
呪禁
あなたはクリーチャーでない呪文を唱えられない。
(2):ターン終了時まで、Nullhide Feroxはすべての能力を失う。この能力はどのプレイヤーも起動できる。
対戦相手1人がコントロールする呪文や能力によってあなたがNullhide Feroxを捨てる場合、それをあなたの墓地に置く代わりにそれを戦場に出す。
6/6

雑なようでいて実は練られたカードデザイン。
デッキ構築に大きな縛りがあるものの4マナ6/6はかなり優秀。スタンダードで1→3→4で出されるとオーバーキル感が漂う。

その他、mentor能力は基本的には優秀。2マナ域のパワー2でこれ持ってるとカードパワー高めに見える。
レガシーのデッキはもうそれは沢山あるけど、動きが似ていたり、ゲームプランの近いものが割とある。それを流派(School)として十把一絡げにしてみるテスト。

◯デルバー流
《死儀礼のシャーマン》の禁止に伴いT1最高のクリーチャーに返り咲いた《秘密を掘り下げるもの》でダメージレースを先行し、《不毛の大地》を絡めた《目くらまし》で序盤状況を継続するのが基本思想。
積年の研究の結果、追加クロックの都合で1〜2色を加えるのがメジャー。
相手ライフを詰めることを至上命題としながら、《秘密を掘り下げるもの》の要請のために採用クリーチャー数は絞られる。そのため序盤のクロックを対処されるor引かない、でゲームプランが崩壊するのが弱点。
クロックパーミッションという戦略自体は《秘密を掘り下げるもの》登場以前から存在していたが、1マナ3/2飛行の青いクリーチャーのインパクトは強く、「イニストラード」以降常に環境の主役デッキの看板を背負っている。
主要デッキ
・カナディアン・スレッショルド
・グリクシスデルバー
・スゥルタイデルバー
・青赤デルバー
・青黒シャドー(←実は比重黒)
・パトリオット(←《剣を鋤に》が採用されているため異端)
・青緑感染(←《秘密を掘り下げるもの》は採用しないが極めて正統)

◯チャリス式
2種8枚の2マナランドからT1《虚空の杯》を唱える。
それだけの動きで環境の過半数のデッキに対して有利をとる流派。
2マナランドの存在から採用されているカードが軒並み他のデッキと比べて強いのも特徴の一つ。同時に自ら《渦巻く知識》という環境最高峰のフェイルセーフ機能を捨てているため安定性に難あり。
主要デッキ
・エルドラージ
・スティールストンピィ
・赤単プリズン
・MUD
・各色単ストンピィ
・ペインター(←異端)

◯バイアル一派
マナ補助/打ち消し耐性/瞬速付与と、クリーチャー呪文を著しく強化する《霊気の薬瓶》を起点とするデッキ群。手札のクリーチャー呪文がある時には打ち消し呪文、ある時にはパンプアップとして機能するので、相手取るとオープンの《薬瓶》は常に脅威に映る。
クリーチャー展開のためのマナを《霊気の薬瓶》で補助する前提のために、《不毛の大地》を始めとするユーティリティ性のある土地を採用できることもメリット。追加マナ拘束枠の《リシャーダの港》や、ミシュラランド群が有力候補。
良くも悪くも《霊気の薬瓶》を展開の主軸とするため、最序盤に引けるか引けないかで動きに大きくムラが出る。クリーチャー偏重の構成を要請するために《渦巻く知識》すら採用が難しいことも引きムラを助長する。4枚採用にも関わらず、ゲームの詰めの状況で引く《薬瓶》が常にノイズなのも度し難い。
主要デッキ
・デス&タックス
・マーフォーク
・ゴブリン
・セファリッドブレックファスト(←呪文主体のコンボ、異端)

◯過剰なマナコスト郡
《引き裂かれし永劫、エムラクール》と《グリセルブランド》の登場以降で特に顕著になった相手より重いパーマネントを利用する一群。間違いなく何らかのギミックを経由して”踏み倒して”戦場に戦場に降臨するのがデフォルト。
”踏み倒し”の方法が各デッキで大きく異なるので統一した弱点はない。かろうじて公約数を求めれば、手札破壊とか《罠の橋》あたり。
主要デッキ
・リアニメイト
・SnT(←全知型を含む)
・無色12ポスト
・緑系12ポスト
・赤単スニーク(←同時にチャリス式でもある)
・レクターデッキ

◯ブレスト教
デッキ構築の際に環境最高峰のドロースペルである《渦巻く知識》の4枚採用からスタートするおおよそ半数以上のデッキ。
レガシー環境最良の呪文最有力の《渦巻く知識》をまず4枚からスタートする構築はあながち間違いとはいえず、ほぼ同時に採用される《意志の力》が環境最速デッキ群(コンボ)に対して有力な抑止力として機能する以上、青から始めるということは概ねあらゆる状況で肯定される。
主要デッキ
・マーフォークを除く”青い”デッキ


↑にあげたもの以外でも、GSZ衆とかローム派閥とかストーム至上主義とかベルチャー一刀流とか黒単病とか色々なSchoolsが想定されるけども、とりあえずはここまで。
Surveil(墓地に落とす占術)あたりが真っ当に強そう(挨拶)

Legion Warboss (2)(R)
Creature- Goblin Soldier
Mentor(このクリーチャーが攻撃するたび、このクリーチャーよりもパワーが低い攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1つ置く。)
あなたのターンの戦闘の開始時に、赤の1/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体生成する。ターン終了時まで、そのトークンは速攻を持つとともに可能ならこの戦闘で攻撃する。
2/2

単体でのインパクトが少し減ったラブルマスター。新卒にサリアや殴打頭蓋、アンコウへの突貫を命令しちゃうのは玉に瑕だけど、レガシーゴブリン的にはこちらの方が使いやすそう。ラッキーやマトロンを適当に強化してもいいし、スタックの載せ方間違えなければ群衆追いをサリアに止められないクロックに成長させられる。
既存のカードと比較するとMogg War Marshall、クレンコ、ギャンコマあたりと競合することになるけど軽さ、瞬発性、継続力を加味して散らすことになるでしょう。
ラブルマスターと比べて単体で打点が1点/t低い(ラブル:1,6,8… これ:1,5,7…)のが難点ながら、ゴブリン以外も強化できるのでデッキによっては採用機会もありそう。1ターンやり過ごせば1マナ軽いゼナゴス+αかも知れないけど、生物なので信頼度は低め。


Thought Erasure (U)(B)
Sorcery
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたは、その中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
Surveil1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそれをあなたの墓地においてもよい。)

Sinister Sabotage (1)(U)(U)
Instant
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
Surveil1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそれをあなたの墓地においてもよい。)

それぞれ1マナ重くなって変形版占術がついた思考囲いと対抗呪文。特にSinster Sabotageは過去にスタンダードで活躍した解消相当、デッキによっては上位互換なので活躍することでしょう。青ギアハルクは去ってしまうけど、アズカンタがスタンダードに残るのはまあ朗報。
下環境では1マナの重さがシャレにならないので声がかかることはなさそうだけど、Thought Erasureは青い手札破壊だけということだけでも価値が発生しそう。まあ、悪意の大梟が使えるならそっち優先かな。


Emmara, Soul of the Accord (W)(G)
Creature- Elf Cleric
Emmara, Soul of the Accordがタップ状態になるたび、絆魂を持つ白の1/1の兵士・クリーチャー・トークン1体を生成する。
2/2

ダイエットに成功した。

新しいラル・ザレックとか、Jump-Start付きの自軍限定クローンとかは順当に強そうなので省略。
○舞妓さんちのまかないさん⑥/小山愛子
料理マンガの女の子が二割増しで可愛く見える現象はなんなんでしょうか?
この巻で好きなところは元バスケ部で新人の仕込さん(舞妓の見習)が2年目でバリバリ活躍している先輩の朝も早くから練習に打ち込む様子を見て「かっこいい」ともらす場面。人間どこに行ってもアスリートたるべきよなぁ、とか思った次第です。

○映像研には手を出すな! ③/大童澄瞳
個人的に今一番動いているのを見たいマンガNo1。
何しろアニメを語るマンガ。アニメーターの想像力をメインテーマに据え、架空の存在を動かすには、見せるにはどうすればいいかを突き詰める描写が好き。
学校の部活動として寓話化された中でマネー的なシビアな話も出てきます。
ただアニメ化するにあたって方向性はかなり限定されちゃいそうで、いざ動いたとき間違いなく面白いと思うけど意外性は少ないかも。
改めてスポイラーをながめて(挨拶)

原初の飢餓、ガルタを評価してみても良いのではないか、と。
ガルタのテキストは以下。

原初の飢え、ガルタ  (10)(G)(G)
原初の飢え、ガルタを唱えるためのコストは(X)少なくなる。(X)はあなたがコントロールしているクリーチャーのパワーの合計に等しい。
トランプル
12/12

んで次にカウンターを除いてこのカードを1対1で対処できるカードを考えてみる。
・排斥(白系)
・イクサランの束縛(白系)
・残骸の漂流(白込みのコントロール)
・燻蒸(白込みのコントロール)
・ヴラスカの侮辱(黒系)
・無許可の分解(マルドゥ機体)
・秘宝探求者、ヴラスカ(4cエネルギー、トークン)
・豪華の王、ゴンティ
・才気ある霊基体

ついでにこのカードが着地して(ある程度)無視できる有力なカードが逆毛ハイドラ、つむじ風の巨匠、(ブロックに回った)ハゾレト。

ガルタの特徴として、スタンダード環境での対処が限定的ながら、比較的容易にキャストしうる2パンクロックということがいえる。
近しいカードをあえて挙げるとすれば《ファイクレシアン・ドレッドノート》。下準備の面倒臭さはあるものの、超短期的なクロックとして無視できない性能を秘めた1枚。

では、このガルタ、どうやって活かすべきか。
晴れる屋の特集で2種類の方法が提示されているので、引っ張ってこよう。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4847

1:恐竜デッキ
ガルタは恐竜であるからして、恐竜デッキのマナトップに据えるのは比較的イージーな解決方法といえる。
Deck5でグジェゴジュが提示しているデッキは、シンプルにマナを伸ばしてガルタへの到達を目指している。雑に考えても。
t2:大物群れの操り手
t3:切り裂き顎 or 群生+踏みつけ
t4:ガルタ
みたいなぶん回りをイメージできる。単純にレギサウルスの頭目がを5tに出すとそれだけでパワー7を確保できる上にガルタに速攻を付与できるので、色々保管しているのは覚えておきたい。
弱点としては、除去とマナ加速を恐竜に依存しているので、一度歯車がずれると再構築が難しいところか。

2:機体デッキ
キランの真意号や耕作者の荷馬車のようなマナレシオに優れた機体からガルタにつなげるデザイン。戦闘に反映しにくい機体の機動コストをガルタのコスト軽減に充てるあたりは芸術的な構築といっていいだろう。
ベストな流れとして、
t1:模範的な造り手
t2:キランの真意号
t3:模範的な造り手(2枚目、第1メイン)→ガルタ(第2メイン)
があるが、これはあくまでも理想値として考え、t4〜5でガルタをキャストする様にプレイするべきだろう。耕作者の荷馬車がパワーカウントとマナカウントを兼ねているのがミソ。
プロアクティブ(これの適切な日本語訳を教えてください)な戦略にデッキの構成要素を振っているので、機体の種となるクリーチャーを封鎖された時に怪しいとか、ガルタを引けないとマルドゥ機体に劣るとか、弱点は想定されるかもしれない。

ハゾレトと違い、トップから降ってきて無条件に嬉しいとは言えないが、キャストできた時のプレッシャーとしてはハゾレト以上(かつデッキ構成によってはハゾレトよりも早くキャストできる)という点で、意外と無視できないなぁ、と思った次第。
例によってサルベより(挨拶)

Path of Mettle (W)(R)
Legendary Enchantment
When ~ enters the battlefield, it deals 1 damage to each creature that doesn’t have first strike, double strike, vigilance, or haste.
Whenever you attack with at least two creatures that have first strike, double strike, vigilance, and/or haste, transform ~.
Metzali, Tower of Triumph
(T): Add one mana of any color to your mana pool.
(1)(R), T: Metzali, Tower of Triumph deals 2 damage to each opponent.
(2)(W), T: Choose a creature at random that attacked this turn. Destroy that creature.

:現在のラムナプレッドに採用されるクリーチャーと相性の良いカード。3t目にふらっと出すと、割と変身しそう。
そこで考えなければないのが、このカードによるボーナスと土地構成への負担の2つ。
デッキの構成全体に関わる後者について考えると、白赤ファストランドと現状採用されている《陽焼けした砂漠》、《屍肉あさりの地》を《シェフェトの砂丘》に換装することで一定程度補完が可能だと思われ。
ボーナス面ではをざっくり挙げると、
①土地が伸びる
②相手クリーチャーへの1点ダメージ(特に飛行機械トークン)
③変身後の追加のダメージ/除去リソース
土地が伸びるのはラムナプレッドが従来の赤単と異なり「マナの吐き口」に困らないデッキである事を考えると、ややプラス。
②の対戦相手の(条件に合った)クリーチャー除去は、極めて限定的ながらエネルギーが今後ものさばるようであれば単純にプラスに浮かぶ要素。
③については9枚目(チャンドラをメインで取っているならば9+x枚目の)追加ダメージ要素 and/or 対戦相手に微妙な選択を強いる不確定要素になりうる。
採用できる枚数は多く見積もっても2枚で、マナベースへの負担(実は追加ダメージのトレードオフでもある)を容認できるのであれば採用の天秤に掛けれられるカードだと思う。その場合、削れるカードは《ショック》の4枚目と《山》の15枚目あたりかな?

Dire Fleet Daredevil (1)(R)
Creature Pirate Human
First strike
When this enters the battlefield, exile target instant or sorcery card from an opponent’s graveyard. You may cast that card this turn and you may spend mana as though it were mana of any color. If that card would be put into a graveyard this turn, exile it instead.
2/1
:2マナ2/1先制攻撃については、単純にいって比較的優秀。
考えるべきは環境で対戦相手の墓地にインスタントやソーサリーが落ちていない状況がどの程度あるのか。現行環境のエネルギー(6):赤単(3):その他(1)であれば、2〜3枚採用してもそこまで損しなさそうなイメージ。新環境のPT後にどんなデッキが流行るかはまだまだスポイラー次第な部分が大きいのでなんとも言えないけど。
スタンダード的には現状では評価しきれないカード。
モダンの多色人間あたりで悪さしそうなイメージは持てる。


Fanatical Firebrand (R)
creature - Goblin Pirate
Haste
(T), Sacrifice Fanatical Firebrand: It deals one damage to target creature or player.
:モグファナの異種進化系。
先手1t目にキャストすれば速攻のぶんだけモグファナより優秀。
件のモグファナがルールによって弱体化されたカードだから単純な比較はしにくいものの、《損魂魔術師》のスペースを押しのけて採用するにはやや物足りないかも。

Baffling End (1)(W)
Enchantment
When Baffling End enters the battlefield, exile target creature an opponent controls with converted mana cost 3 or less.
When Baffling End leaves the battlefield, target opponent create a 3/3 green Dinosaur creature token with trample.
:これについては赤単”に対して”相性の良いカード。
現環境の青白系デッキの短所である最序盤の除去をある程度緩和してくれそうなカード。3〜4枚採用するとラムナプレッドに対する勝率が最大5%ほど上昇するイメージ。
押見修造と押切蓮介を同一人物だと思っていた。

ハイスコアガールを読みたくなって、押見修造をググっても出てくるのが悪の華とかばっかで、よくよく見ると絵がだいぶ違うなぁ、という次第。

両氏の作品はろくすっぽ読んでなくて、悪の華にしてもあらすじは知ってるけど通読したことはなくて、作者名なんて気にもしてなかったのです。

でも押切蓮介が描く悪の華とかちょっと読んでみたい。
魔術遠眼鏡について
イクサランで下の環境に一番影響を与えそうなカード。

2マナランドと虚空の盃を使うデッキで低リスクで採用できる「真髄の針」というのがとりあえずの評価。

んで重要なのがこの手のデッキでは1tに2マナランド→遠眼鏡が現実的なプランとして選択できること。
フェッチランドが環境のマナ基盤として認識されている中で、相手の手札を看破しつつの針を置くというのは最序盤における最良行動になり得る。
相手の手札/デッキによって、不毛の大地・死儀礼のシャーマン・霊気の薬瓶・騙し討ち・ジェイスと選択肢が見えるのも「最良サイドカード候補」である真髄の針にはない利点。

具体的に考えてみる。
環境で刺さる有力カードとしては以下のようなリストを挙げられる。
・フェッチランド
・不毛の大地
・死儀礼のシャーマン
・霊気の薬瓶
・各種PW
・騙し討ち/演劇の舞台のようなコンボパーツ
ざっくりと考えてこれらの恩恵にあずからない主要デッキは、
○エルドラージ(指定可能対象:終末をもたらすもの/ウギンの目/不毛の大地)
○ANT(指定可能対象:フェッチランド)
○奇跡コントロール(指定可能対象:フェッチランド/ジェイス)
○リアニメイト(指定可能対象:フェッチランド/グリセルブランド)
○月ストンピィ(ハゾレト/チャンドラ)
○その他の奇想天外なデッキ群
各々のデッキに与える影響は先手後手という不確定要素に依るところが大きくて数値化しにくいが、キャストされてほとんど影響を受けないと断言できるのが同型(エルドラージ/月ストンピィ)とリアニメイトぐらいと考えると、ひどいカードではない。

以下要点
・魔術遠眼鏡は真髄の針の亜種である。
・真髄の針と異なり、メインボードに採用するリスクが低い
・上記要点は2マナランドを採用するデッキではより顕著になる

個人的には罠の橋をメインから採用するBig Redで一番使いやすいと思う。
デッキ自体の行動が守りに寄るのでこのカードを採用する理由が作りやすいし、月を置いた後に癌になる死儀礼のシャーマンを狙い撃ちできるのが大きい。
マナ拘束の路線をより追求すると、《略奪》辺りが有力検討候補になると思うが、そこから先は実践によって判断されるべきでしょう。

2マナランドを使わないデッキなら従来通り針の方が使いやすいと思います。
どうにかこうにか参加権利獲得できた!
ラストサンに参加するのは第1回大会以来なので楽しみ。あの頃は黒単信心とか青単信心が流行っていたけど、今回はどんなデッキがスタンで流行るだろう・・・。

スタンダードもレガシーもこれで楽しみが増えました。
決勝没、権利獲得失敗

ぬぉぉぉぉぉっぉおお・・・!

あまりにも悔しかったので、うまいカレー屋に誘われてたんまり食ったあと、4時間ヒトカラして始発で帰ったぜ!
クッソ長いので土日の夜にでも(挨拶)

最近のデスタクのサイドボードに使われているカードを適当な方法でチェックする。
晴れる屋のデスタクのページからプレイヤー被らないように上から4名分のサイドボードからカード名だけを抽出して、各カードが何人のサイドに採用されたかが以下になります。

採用機会4
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《議会の採決/Council’s Judgment》

採用機会3
《宮殿の看守/Palace Jailer》
《真髄の針/Pithing Needle》
《封じ込める僧侶/Containment Priest》
《流刑への道/Path to Exile》

採用機会2
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
《外科的摘出/Surgical Extraction》
《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》

採用機会1
《Holy Light》
《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff》
《解呪/Disenchant》
《虚空の杯/Chalice of the Void》
《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
《大変動/Cataclysm》
《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》

今回のサンプルは4つで、純正白単が2つ、タッチ黒が1つ、2マナランド採用型が1つでしたが、採用されるカードがあまり散らばりませんでした。

個人的な所感を採用機会順に。
採用枚数はサイドに採用される場合の、大体の枚数になります。

《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
採用枚数:2〜3
チェーン系のデッキに対して生きていればとりあえず安全を確保できるカードです。
対ANTで入れるカードですが、感染やデルバー系などの足の速いクロックパーミッションに対してStPを安心してキャストするタイミングを演出するのも得意です。


《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
採用枚数:1〜2
対デスタクのサイド後、対戦相手はクリーチャー除去を増やすので、非クリーチャーの脅威を投入します。ギデオンはキャスト4マナと軽くはありませんが、4マナ、破壊不能、ダメージ軽減、非青、PWと対処しにくく、仮に本体を対処しても騎士トークンの置き土産が付いてくる対処しにくいパーマネントです。
同じ4マナPW《遍歴の騎士、エルズペス》と比べると、
・出てくるトークンが《夜の戦慄》や《硫黄の精霊》に引っ掛からないタフネス2
・高打点を出す忠誠度能力がインスタント除去で対処しにくい
・大マイナス能力が攻撃的
などの特徴を持ちます。トークン生成機としてみるとサイズが倍な点が優秀です。
長期戦になりやすい対コントロール、ミラー、青黒緑系のミッドレンジで投入し、サイドアウトする枚数が多すぎる場合はANT辺りにこっそり入れることがあります。
PWに対抗しやすいPWというのも特徴です。


《安らかなる眠り/Rest in Peace》
採用枚数:1〜3
白の対墓地最終兵器です。
どんな形であれ墓地を利用するデッキに対して、何かしらの効力を持ちます。
タルモゴイフがあふれていた頃は3枚採用することも珍しくありませんでしたが、対コンボで2マナがネックになることもあり、他の墓地対策と分散してリスクヘッジされることが多いです。
墓地対策カードの常として単体ではプレッシャーをかけられないのが短所。


《議会の採決/Council’s Judgment》
採用枚数:1〜2
白の汎用除去です。
パーマネントの除去であればなんでも触れます。しかも追放します。
PWやネメシス、装備品などの回答になるのが非常に優秀で様々なデッキにサイドインされます。
ダブルシンボルの3マナソーサリーとやや重く、2マナランドや《魂の洞窟》を重視する構成だと枚数が2から1に減少することがあります。


《宮殿の看守/Palace Jailer》
採用枚数:1
4マナながら、カードアドバンテージとクリーチャー除去を一手に担うナイスガイです。リクルーターでサーチし、《ちらつき鬼火》と相性が良いのも長所。
メインから採用されることも多く、デスタクならばメインとサイドを合わて1枚は採用されている印象があります。


《真髄の針/Pithing Needle》
採用枚数:1〜2
サイドボードの定番で環境のデッキの30〜50%に採用されている気がします。
《ファイレクシアの破棄者》がメインから採用されているデスタクですが、土地を指定できること、クリーチャー除去で対応されないこと、何より1マナであるのは重要でサイドに入れてないと後悔することが多いカードです。


《封じ込める僧侶/Containment Priest》
採用枚数:1〜3
リアニメイト、エルフ、SnT系のデッキに対して効果的なクリーチャーです。
戦場にいると自分の《霊気の薬瓶》が機能不全に陥るリスクは、出て入れば死なない点で相殺できます。なぜか付いている瞬速もありがたい。
今回のサンプルレシピではメインから《変位エルドラージ》と一緒にメインから投入しているデッキがあるため、《宮殿の看守》と同様にメイン・サイドで1枚はあると意識しましょう。


《流刑への道/Path to Exile》
採用枚数:1〜2
追加のStPです。
相手に土地を献上する点は辛いものの、1マナのインスタント除去としては十分優秀な1枚です。デルバー系やエルドラージ相手にはよくStPの上位互換になります。


《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
採用枚数:1〜2
リアニメイトのような足の速い墓地利用に対して非常に効果的な墓地対策です。リアニメイトの《別館の大長》の上から対抗できる点や、起動型能力で対処しにくく、リクルーターでサーチできるのも長所。
ただし、他の墓地対策と比べ対応できる枚数が少なく、墓地対策以外の役割が持てないのでサイドボードの構成に縛りを与えてしまいます。
ごく稀に薬瓶から出てクロックを刻みます。


《外科的摘出/Surgical Extraction》
採用枚数:1〜2
0マナ、インスタントタイミングでキャストでき、環境で最もよく見る墓地対策です。環境全体で見た採用機会は《真髄の針》と同じ程度です。多分。
対コンボだけでなく、対コントロールでも《瞬唱の魔道士》を対処しながらキーカードを抜ける、《罰する火》や《壌土からの生命》のような繰り返し使われるカードを根こそぎ対処できるなど、汎用性が高い優秀なサイドカードです。


《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
採用枚数:1〜2
チャリスおばさんです。
《虚空の杯》のX=1と比べるとキャストが1マナ重いものの、クリーチャーであり、2以上の数字の指定が容易など差別点が多いカードです。
対デルバー系では1、《罰する火》などを利用するデッキには2など様々な局面に対応しやすく、リクルーターでサーチできるのも重宝され、低くない確率でメインから投入されます。


《Holy Light》
採用枚数:1
インスタントタイミングでネメシスやヤンパイを対処できる点が優秀です。自分がコントロールする《ファイレクシアの破棄者》がよく巻き込まれます。


《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff》
採用枚数:1
採用される理由は《Holy Light》と同じですが、自分のクリーチャーが強化される、サーチできる、サリアで重くならない、時々再利用できるなどが長所になります。
デスタクでは黒マナが捻出しにくく、手札で腐る場面がありますが、マナベースに歪ませる価値は十分に説明できます。


《解呪/Disenchant》
採用枚数:1
元祖白の汎用除去です。
2マナのインスタントスピードで、装備品がついた後、《エーテル宣誓会の法学者》下の《全知》など白では唯一無二の輝きをするタイミングがあるカードです。


《虚空の杯/Chalice of the Void》
採用枚数:1〜2or4
多くの場合は2マナでキャストされます。
サリアなどのヘイトベアと比べると、クリーチャー呪文で対処されず、指定マナ域を恒久的にシャットアウトできるのが長所です。
通常のデスタクでも1〜2枚の採用機会があるカードですが、今回のサンプルの中では《古の墳墓》を採用したデッキでサイドから4枚されていました。


《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
採用枚数:1
追加の装備品です。カードアドバンテージを取れる点で《火と氷の剣》の追加、色替えといってもいいかもしれません。少し前だと《戦争と平和の剣》がしばしば採用されていましたが、《致命的な一押し》を見かける影響か、《火と氷の剣》とプロテクションが被らないこちらが採用されていました。
平凡なクリーチャーをスペシャルにするという装備品のミッションを自力でさらに推し進めるので、《火と氷の剣》よりもさらに長期戦を意識した採用です。


《大変動/Cataclysm》
採用枚数:1〜2
ギデオンの登場後、すっかり見かけなくなった1枚です。
PWを対処できること、土地を伸ばすコントロールに効果的など、他のカードの持たない効果範囲があるので個人的に好きなカードです。


《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》
採用枚数:1〜2
今回の見たカードの中では一番の新人です。
3マナながらスペルのキャストにライフ的制限をかけられ、ANTの《夜の戦慄》や《虐殺》に耐えられるタフボディが魅力です。バーンやデルバー系のデッキにもライフゲインがありがたく、《カラカス》で緊急避難できることも見逃せません。
黒であること以外のネックとして、リクルーターでサーチできません。派手に枚数を採用したいカードではないので、地味に痛いところです。


ど長文になってしまい申し訳ないです。
でも反省はしていません。
1:オーソドックス
純正白単色の形。
土地構成は平地10枚が特徴的。一応土地事故は少ない方。

2:タッチ黒型
デュアルランドを採用せずに黒をタッチ。
土地構成は魂の洞窟4枚。

3:古の墳墓型
古の墳墓を3〜4枚採用しマナブーストする形。

タッチ黒型のオルゾフの司祭はネメシスやヤンパイといった面倒な生物に対して明確な回答になりつつも、マナベースへの負担が少ない。サイドのカンバールが対ANTの対抗策として強力。
代わりにギデオンや採決といった万能カードが取りづらいのが難点。対クリーチャーは司祭でフォローできるからPWへの回答を考えたいところ。

古の墳墓型はANTやリアニメイトのようなデスタクのパターンが間に合わない相手に対する強引なアプローチ。マナベースへの負担が大きいが、同時に大サリアのような3マナ域の選択肢も魅力。

簡単にまとめると以下のカードの採用がそれぞれのメリット。
オーソドックス:ギデオン、採決
タッチ黒型:オルゾフの司祭、カンバール
古の墳墓型:虚空の杯、3マナ域生物群

タッチ黒型は一度試したほうがよさそう。誰かオルゾフの司祭くれんかな。(露骨なアッピール)
ゲームをしている時に考えていることを言語化してみるテスト

○アクションの再現性、致命性、予想可能性

ゲーム中のアクションを評価するためのいくつかの指標。

・再現性
複数回ゲームを行うとき、あるアクションがどの程度実行できるかという指標。
そのアクションがゲームに与えるアクションはとりあえず度外視し、同じアクションがどれくらいの確率で起こりうるかを考える。
そのアクションを行うために必要なカード枚数が少なかったり、複数のカードが同じ役割を担えると再現性は高まり、デッキの安定性に貢献する。逆に特定のカードが3枚以上必要な挙動は再現性が低く、一般的な(*1)デッキの強さへの貢献度は低い。
例えば、サバンナ・ライオンとその亜種を20体と平地20枚が入ったデッキだったら1ターン目にパワー2のクリーチャーを出せる可能性は非常に高く、序盤の危険なアクションの再現性が高い、みたいな言い方はできると思う。

・致命性
あるアクションがゲームの勝利条件を満たすのにどれだけ貢献できるかの指標。
X=20の《火の玉》のようなどんな相手にも致命的なアクションもあるが、多くのアクションは対戦相手のデッキタイプや手札の状況、ゲームの進行によってその重要度が変化する。
受動的な側面を見れば自分のデッキが用意できる対応手段によって、相手のアクションの致命性は変化する。ベルチャーの1ターン目のアクションが本当に致命的かどうかは自分のデッキの色に大きく依存する。

・予想可能性
あるアクションが対戦相手にとって当然であるか意外であるかの幅。
アクションを構成するカードの知名度やゲームの状況、プレイヤーの素振りやゲームへの理解度といった技量面など、数値化しにくいものも含めた諸相によって変化する。
ゲームに楽に勝つとき、対戦相手からすれば「何らかの理由」で自分の行動が全く予想できていなかった、ということが往々にしてある。ゲーム中にいくつかの選択肢があるのであれば、対戦相手の予想可能性を推量するとより良いゲームプランを組み立てることができるかもしれない。
デッキ構築時点で意識すれば地雷デッキが登場し、ゲームプレイ時点で意識すれば様々なブラフ行動が生まれる。

再現性→致命性→予想可能性とよりインタラクティブな要素を含んでいく。
それぞれの指標は互いに関連しながらも独立した要素で、どれが一番デッキやプレイヤーの強さに貢献するかは一概には語れない。


*1
フェアな?あるいはそのように言い換えることもできるかもしれない。
チェーン系のデッキはたった1枚のフィニッシュ手段に到達する高い再現性を持つことがしばしばある。
私はいらない子じゃない!(挨拶

レガシーのデス&タックスは特定のシナジーや強烈なスピードから発生したデッキではなく、レガシー環境の一定の偏りから生まれたデッキで、最も特徴的なのが基本4枚採用される《スレイベンの守護者、サリア》だったりする。
(実はサリアが登場する前から《コロンドールのマンガラ》と《カラカス》を軸としたミドルレンジ寄りの白単アグロデッキを指してデス&タックスという名前が使われていて、そこにサリアが投入されたのだけど、そもそもいつ頃登場したのかもよくわからないのでこの記事ではデス&タックス→サリアを中心したデッキということで話を進めます)
でも、サリアだって人の子で時々ポンコツになります。
この記事では自分がサイドボードするときにサリアを抜くタイミングと枚数なんかをざっくりと言葉にしたいと思います。
(あくまで個人的な感想なので、コメントで異論をいただけるのは大歓迎です!)

そもそも《スレイベンの守護者、サリア》がどんなカードかというのはWikiでも見てもらうとして、そのポジティブな面を簡単に説明すると、
・青い(=スペル主体の)デッキにぶっ刺さる
・ANTみたいなチェーン系のデッキにはもっとぶっ刺さる
・2マナ2/1先制攻撃で戦闘能力はそこそこ
・カラカスで擬似的な除去耐性
とまとめられます。

逆にネガティブなところをあげると、
・スペル主体ではないデッキに対してはただの2/1先制攻撃
・したがってタフネス3以上のクリーチャーがいると困る
・タフネス1で変なところに引っかかる
・相手のカラカスで擬似的に除去される
こんな感じ。

これを踏まえてどんな時にサリアをサイドアウトするか考えてみましょう。
伝説という特性もあるので、マストなデッキ以外には1枚だけ抜かすというのはけっこうありです。

○4枚全てを抜く
エルフ
デス&タックス
・・・どちらもクリーチャーが主体のデッキです。特に対エルフでは自慢の先制攻撃でアタックしても肉の壁が厚すぎて焼け石に水です。
ミラーではクリーチャー同士の野戦になることが多く先制攻撃自体は有用ですが、それ以上に《ルーンの母》、《梅澤の十手》、《ファイレクシアの破棄者》などのカードが重要で、それらを効率的に除去できるサイドの《流刑への道》や《評議会の採決》、《オルゾフの司祭》などがキーカードになります。ついでのようにカラカスでバウンスされてしまうことを考えると、サイドカードに場所を譲る方が良さそうです。

○3枚抜いて1枚残し
エルドラージ
ジャンド
2マナランドストンピィ系
・・・実際にはサイドボードとの相談になりますが、エルドラージはクリーチャー主体な上に2マナの挙動として非常に弱いこと、ジャンド戦では長期戦になりがちで1マナ拘束の賞味期限が短く《タルモゴイフ》に対して弱いのが気になります。
ドラゴンストンピィ系列のデッキに対しても後手1t目の《虚空の杯》に対応できてない上にその後の展開が概ねクリーチャーなのがマイナス。
だいたい抜けきれずに1枚残りがちでこの枚数です。その日の天気によって4枚全部抜いたり2枚残したりします。

○1〜2枚抜く
ミッドレンジのスゥルタイ系
・・・続唱から《食物連鎖》軸のセミコンボ、果てはニックフィットのようなビッグマナまで黒緑軸のデッキに対してはサイドボードと相談して適当に抜きます。クリーチャーとスペルの枚数配分が4:6から5:5程度と想定される相手で、サイドボード後は《ゴルガリの魔除け》や《夜の戦慄》のような対策カードに対するシフトとして枚数が減少します。先制攻撃が割と有用なことも多いので枚数調整が難しい印象があります。

○4枚残し。君こそスターだ!
デルバー系全般
スペル主体のコンボ全般
・・・サイドアウト云々というよりはデス&タックスの成立背景を想定した上での考え方になります。
これらのデッキに対してはマナベースの脆さや立て続けにスペルをキャストするということもあり、《ルーンの母》か《カラカス》との組み合わせで実質的なエンドカードになります。
《夜の戦慄》、《硫黄の精霊》などの致命的なカードの存在を考慮した上でも4枚残したい。

だいたいこんな感じです。
同じように《剣を鋤に》をはじめとしたその他のカードの枚数も加味した上でインアウトを考えています。
デス&タックスはアグロ、シナジー、ミッドレンジ、コントロールと様々な側面を持つデッキで、サイドボード後に取れる選択肢が幅広いのが長所の一つです。逆にいうと具体的なゲームプランを基にしないサイドボーディングは容易に自滅に直結してしまします。(もちろん適切なサイドボーティングと残念な事故が同居することは珍しくもないのですが)

先にも書きましたがこれはあくまで個人的な感想に過ぎないので、「私はこう考える」というようなアイデアがありましたらぜひコメント欄にいただければと思います、
m(__)m



最近知った驚愕の事実。
モダンのバーン組むよりレガシーのバーン組む方が安上がり!

ということで神戸着
その独楽禁止ですよ(挨拶

独楽禁止でテンヤワンヤの新レガシーですが、そんな環境を横目に現在のレガシー禁止カードを並べてカテゴライズしてみる企画。
なお禁止になってしまう理由とは少し別。禁止になる理由って多くの場合、複合的なものだから。

カテゴリA:そもそもマジックじゃない
Chaos Orb
Falling Star
Shahrazad
アンティに関するカード
策略カード

強さとかそういうの以前に「マジックしろよ」と突っ込まれてしまったカード達。
賭けたり投げたりしちゃいけない。策略カードについてはドラフト限定のお楽しみ枠として作られたものだから考える方が野暮である。
Shahrazadの実質的な禁止理由がトーナメント運営への時間的負担で、独楽と同じなのに注意。もしかしたら独楽もマジックじゃない可能性が微レ存。

カテゴリB:強力すぎるサーチ
Demonic Consultation
Demonic Tutor
伝国の玉璽/Imperial Seal
神秘の教示者/Mystical Tutor
吸血の教示者/Vampiric Tutor

マジックって同じカード4枚しか使えないのに、5枚も6枚も同じカード使えたら、そりゃ怒られます。ここにカテゴライズされてるのは「Aでもあり同時にBでもある」系の成れの果て。クローンとか分割カードみたいにある程度の条件付けがない汎用性は構築の自由度とゲームの再現性を極度に高め、結果的にマジックにおける運の要素を爪弾きします。
現行のカードで近いのは納墓とか緑頂点、緑パクト、白チューあたりで、比べると非常に手軽なのがわかります。詳しくは青チューが禁止された時の記事とかに詳しい(→ http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/005198/ )

カテゴリC:安易なマナ加速
Black Lotus
チャネル/Channel
Fastbond
魔力の墓所/Mana Crypt
魔力の櫃/Mana Vault
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
太陽の指輪/Sol Ring
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy

マジックって基本1ターンに1マナしか増えねぇから。
ヴィンテージで大手を振るうマナファクト軍団がこちらです。チャネルだけ毛色が違うけど使っちゃいけない理由は同じ。
これを限定的に利用できるヴィンテージは独自のメタゲームを織りなしているので、みんなが使えれば必ずしも悪ではないのだけど、現実問題として気軽に扱えないのも周知の事実。ゲーム性に貧富の差を持ち出されると、なかなか辛いものがある。
ヴィンテージを始めればここら辺の快楽にどっぷり浸かれる。興味がある人は是非。

カテゴリD:1枚コンボ
Bazaar of Baghdad
閃光/Flash
ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
隠遁ドルイド/Hermit Druid
ドルイドの誓い/Oath of Druids
適者生存/Survival of the Fittest
修繕/Tinker

2枚集めるのより1枚だけ集める方が簡単なのはみんなが知ってる。
このカテゴリは他の特定単種のカードに依存せずコンボをスタードできるカード群。すぐ後の【過剰なドロー】も大きな目で見ればこれに当たります。閃光に限っていえばハルクとの限定コンビだけど、許容されるサーチとの相性が良すぎてこのカテゴリに入ってもらいました。

カテゴリE:過剰なドロー
時を越えた探索/Dig Through Time
記憶の壺/Memory Jar
精神の願望/Mind’s Desire
ネクロポーテンス/Necropotence
Timetwister
Wheel of Fortune
意外な授かり物/Windfall
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will

いわゆるドロー7系、あるいはそれ以上の効率を持つドローエンジン。
時を超えた探索は少しずれている感もあるけど、全盛期のオムニテルで使われていた頃のサーチであり、同時にフィニッシャーでもある様子はドロー7のそれにダブるものがありました。
この手のカードの美点は自身がコンボの始動キーであり、コンボの中継役でもあるところ。最初のが通れば次もだいたい通るし、その次を唱える頃にはゲームを終わらせるのに十分な状況を作れる。
グリセルシュートでのグリセルは似ているけどややニュアンスが異なる。まあ8マナって黒だとそこまで簡単なマナ域じゃないしね。

カテゴリF:手軽すぎるドロー
Ancestral Recall
大あわての捜索/Frantic Search
噴出/Gush
Library of Alexandria
頭蓋骨絞め/Skullclamp
宝船の巡航/Treasure Cruise

【過剰なドロー】が物理的数量を問題にしていたのに対し、このカテゴリで扱うカードは対時間比の数量が問題になる。よく使う言葉でいえば、テンポが良すぎる。
掌に収まるぐらいがちょうどいいって、よく使われるフレーズだよね。
このカテゴリに入りそうな現行カードとしては渦巻く知識が筆頭に挙げられるんだけど、まあその、彼は特別だし、ね。
カテゴリ的に青いカードが集まり、「環境が青に寄りすぎ」問題とも密接な関係があるんだけど、それはまたいつか話せればいいと思います。

カテゴリG:レガシー環境への過度の合致
精神的つまづき/Mental Misstep
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top

最新の禁止カード《師範の占い独楽》は単体で見ればそこまで壊れていないんだけど、環境を規定するフェッチランドとの相性、1マナ域に集中した構築に対する相殺独楽の支配力、一切合切のビートダウンを終末で否定するあたり、ちょっと仲間に恵まれすぎた感がある。とてもいいカードなんだけどね。
環境に恵まれているという点ではミステップも同様。どちらもヴィンテージよりも重く、スタンダードよりも軽い環境では良すぎるカードでした。
このカテゴリに近いカードとしてはチャリスがあるけど、あちらはデッキの構築に対する要求が厳しく、よほどの失敗デザイン(直言するとMishra’s Workshop級の【安易なマナ加速】)がポロリしない限り安泰でしょう。

カテゴリH:その他コストパフォーマンス異常
天秤/Balance
Mana Drain
精神錯乱/Mind Twist
露天鉱床/Strip Mine
Time Vault
Time Walk

コストパフォーマンスの良いカードはプレイヤーから選択肢を奪う。これはよく使われる禁止理由で、このカテゴリ以外のカードも多かれ少なかれコストパフォーマンスが良い。そしてこのカテゴリにはユニークで軽いカードが集まっている。天秤にしてもTime Walkにしても類似品が4マナとか5マナであるんだからふた回り以上軽いのはダウトでしょう。
精神錯乱はカテゴリ内でもやや重めで、AKHの明日からの引き抜きとか見ると解禁ワンチャンスとも思う。

カテゴリ???:大地の知識
このカードだけカテゴライズがややしにくいライン。過去の所業を見るに、野に放てば何かやりそうだけど、1枚コンボというにはチェック項目が少し多い。2枚コンボはショーテルがあるんだし多少は、とも思うけど、どうでしょう?

1 2 3 4 5 6 7 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索