久しぶりに抜粋してみる(挨拶)

ぱっと見な上に個人感情の強く反映されたリストなのであまり信用できない。

1:Gideon of the Trial
《キランの真意号》とセットという限定付きでスタンダード最高の2・3t目ムーヴをかましそうな1枚。その他の面ではゼンディカーのギデオンが一枚上手な印象はある。機体みたいなビートダウンだけではなく、コントロールでも核となる組み合わせとしてしばしば見かけることになりそう。

2:Manglehorn
今のスタンダードのデッキに対して何かしらの対策になるカード。機体・霊気池・タワー・サヒーリに対して役割持てるならメインに挿して問題ない印象。一番うまく使えるのはサヒーリだと思う。
レガシーなら奇跡コントロールの独楽独楽ムーヴを止められて、ヴィンテージでも十分利用価値がある。

3:Pull from Tommorow
ドローはいつでも強いし、インスタントでXドローならば尚更。ディスカード要素にしてもX=4以上で唱えればあまり気にしなくて済む。

4:As Foretold
モダン以下の環境で新しいアーキタイプを作れそうなカード。
ルール改定で分割カードとの悪さはできなくなっているけど、《瓶詰め脳》と違って0マナ呪文との悪さができるのが最大の特徴。リビングエンドの補助から《祖先の幻視》と《均衡の復元》を使ったコントロールデッキまで夢が膨らむ。

5:Rhonas  the Indomitable
除去耐性持ちの3マナ5/5と書くと強そう。デッキを選べば攻撃ブロック制限も緩い方。チャンプブロッカーに弱いのが気になる。

6:Liliana, Death’s Majesty
自己完結PWの見本みたいなPW。マナコスト的にコントロール向けのカードで、初期忠誠度が高めなのは嬉しいところ。マナベースを潤沢に更生できるならゾンビデッキにそっと1枚入れても面白い。

7: Curator of Mistery
サイクリングが全て《選択》になる4マナ4/4フライヤー。デッキ構成に結構負荷がかかるけど書いてあることが非常に高性能。自分でもサイクリングを持っているのは地味ながらデッキの方向性を整えやすい点で評価ポイント。

8:Cut//Ribbons
アグロにおける機能美。序盤はブロッカー排除、終盤はフィニッシャーとタイミングを問わずに使いやすく、デッキに一本筋を与えるカード。

9:Forsake the Worldly
腐りやすいカードに汎用性を持たせるサイクリングの元々のデザインを引き継ぐ良カード。過去の成功例を挙げると《スクラップ》辺りだけど、カードとしての性能が一段高い。環境でよく見かける《屑鉄場のたかり屋》に対して有力な対策になるのも大きな魅力。

10:Bloodrage Brawler
趣味枠。《屑鉄場のたかり屋》やアモンケットで押されているハンドをかなぐりすてるビートダウンと相性が良い。ただしスタンダード最高の2マナドロップである《キランの真意号》と比べるとどうしても引けを取るのは否めない。


その他のカード
・Cryptic Serpent
《グルマグのアンコウ》を入れたくない青赤のアグロでどうぞ。
・Lay Bare the Heart
スタンダードで落とせないカードは《キランの真意号》、《霊気池の驚異》、《アヴァシン》、各種神辺り。比較的ぐぬる場面は多そうだけど、手札破壊としてはそこそこ優秀。
・Blazing Volley
《微震》とか《電謀》が泣きそうな良カード。しかもコモン。
・Hazoret the Fervent
4マナ5/4速攻として扱おうとするとデッキ構成に非常に負荷がかかる。4ターン目に殴ってくるときのプレッシャーは大きい。
・Sweltering Suns
サイクリングによって汎用性を与えられた良デザイン。メインから取りやすい。
・Harvest Season
《不屈の追跡者》と一緒にどうぞ。
ドレッジの 
5枚目以降のセラピー
これなら使えるんじゃないかな

4 Loam Dryad
4 Greenbelt Rampager
4 Servant of the Conduit
4 Walking Ballista
4 Rishkar, Peema Renegade
4 Armorcraft Judge
4 Verdurous Gearhulk

4 Nissa, Voice of Zendikar
3 Lifefrafter’s Bestiary
3 Paradox Engine

22 Forest

新しいカードも割と多くて満足。

コンボ
1:パラドックス装置、導路の召使いがいてエネルギーが2個以下の状態でエネルギーを使って緑マナを出す。
2:緑地帯の暴れ者を唱え、導路の召使いをアンタップ。
3:緑地帯の暴れ者の能力を解決して、暴れ者バウンスとエネルギー1個獲得。1に戻る。

緑マナ出せる生物がいれば無限マナ→造命師の動物記があれば無限ドロー→歩行バリスタでフィニッシュ。
理論上w最速ルートは
T1:壌土のドライアド
T2:導路の召使い→壌土のドライアド2枚目
T3:パラドックス装置→歩行バリスタ(X=0)→緑地帯の暴れ者→・・・→歩行バリスタ(2枚目)
の土地含めて合計10枚の後手3ターンキル。


+1/+1カウンターがらみの能力が多めで、歩行バリスタが使いやすそう。とりあえず緑ギアハルクでカウンターを4個乗せたい。

サヒーリコンボが気になるなら適当に色足して除去を加えるのがいいと思う。
Paradox Engine
Paradox Engineを見て思いついたデッキ。

4 Prophetic Prism
4 Metalspiner’s Puzzleknot
4 Bomat Bazaar Barge
4 Quicksmith Spy←霊気紛争
4 Herald of Kozilek
4 Foundry Inspecter
4 Hedron Archive
4 Paradoxical Outcome
3 Aetherflux Reservoir
3 Paradox Engine←霊気紛争
4 Spirebluff Canal
4 Aether Hub
4 Mountain
10 Island

全体的に重くて、無限ルートがあるわけでもない。
そもそも2マナのマナアーティファクトがないと回らなさそう。
少し欲張ればMetalwork Colossusぐらいは入れられる。

BUG続唱で割と強いんじゃないかなぁ、と妄想しているカード。
StPやカラカス、ジェイスで対処されてしまうから奇跡とかデスタクには弱そうだけど、それ以外だと1対1交換が取りにくいいいサイズ。
一度ダメージを入れると1マナスペルに3ドローのおまけががつく。マナがある程度ある状況だろうから、そこからいろいろ連鎖しそう。それだけ書くと強そうなんだけど、赤マナってどうなんだろう?

でもマア、コンボには遅すぎるのは致命的かな。
基本ソーサリータイミングで出したり付けたりする装備品に対してインスタント・タイミングでコントロール奪取。アタック宣言後に装備品奪ってブロックするだけでも割と甚大な被害が出る。やられると「予想の斜め上」って言葉がぴったり来そう。
環境に石鍛治の神秘家がいること前提だけど、強いカードだと思う。
ただし、サイドボードとして枠を割きたいかといえばまた別の話。解呪系のカードの方が役割広いんよね。

自分がコントロールしている装備品を対象にしても0/0トークン出せるから、青系の石鍛治デッキなら無駄になりにくくていいかも。
浅すぎた墓穴と組み合わせて5マナのヨグウィルになるかもと思ったところで、2マナジェイスを思い出しました。

元々のヨグウィルも黒ウィニーのバックアップとして採用されていたこともあるらしいから、暗黒の儀式を使うような黒系のビートダウンとかなら相性よく使えるのかもしれない。
→黒単ポックスDD(ビートダウンではない)
久しぶりの大きい大会!

参加者の皆様、運営の皆様、長丁場お疲れさまでした。

個人成績はミラクルとカウンターバーンに負けて7-2。どっちもミス絡みで緊張した盤面を自分から崩しているから、勿体ない感じ。
どうにか参加費はペイできたのでそれはありがたい。

やっぱり大きい大会でるとハッスルしていいね。

印象に残っていること
・対土地単のゲーム1、お互いに40点以上ゲインしているのに最終的に2対0で終戦。長いw

・対グリクシスデルバー、相手先手で死儀礼→ネメシスのブロックできない5点クロック。StPもウィルされて気合い入ってる感じ。残5までけずられるも死儀礼をちらつかせる珍プレーかましてすれ違いを制して勝ち。

・対ミラクル、こちらの残ライフ5で瞬唱とヴェンディに殴られてるところ。こちらのターン、カラカス込みの6マナで手札が青赤剣とサリア。剣→サリアでぎりぎり耐えようとするもなぜかサリアからキャストw
あまりのミスに恥ずか死。
使ってみたりしてきて知ってることをつらつら

SAMPLE DECK

4 Mother of Runes
4 Thalia, Guardian of Thraben
4 Stoneforge Mystic
3 Phyrexian Revoker
3 recruiter of the Guard
4 Flickerwisp
1 Spirit of the Labyrinth
1 Sanctum Prelate
1 Mirran Crusader
1 Palace Jailer
4 Swords to Plowshares
4 Aether Vial
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull
8 Plains
3 Karakas
1 Cavern of Souls
1 Eiganjo Castle
1 Horizon Canopy
1 Flagstone of Trokair
4 Wasteland
4 Rishadan Port

Sideboard
3 Rest in Peace
2 Ethersworn Canonist
1 Containment Priest
1 Sanctum Prelate
2 Gideon, Ally of Zendikar
1 Cataclysm
2 Council’s Judgement
2 Path to Exile
1 Manlike-Gusari


○デッキの特徴
中速のビートダウン。
デッキの構成は非常に単純で、土地とクリーチャーとクリーチャーをサポートするアーティファクト、そして白の嗜みとして《剣を鋤に》が4枚。表面的にはこれだけだが、主要シナジーとして挙げられるのは以下のふたつ。

1:《スレイベンの守護者、サリア》を中心とするマナへの干渉
環境的傾向に強い対抗力を持つ《サリア》と2種類8枚採用された土地を縛る土地のシナジー。《サリア》がいる状況下で《リシャーダの港》・《不毛の大地》を起動できると、ソーサリータイミングの非クリーチャー呪文に対して2マナのハンデを強いることができる。《渦まく知識》・《思案》による行動最適化を序盤の軸とするデッキに対してこのシナジーが働けば、序盤に大きな隙ができる。

2:《護衛募集官》を中心とするアドバンテージ獲得
戦場に出た際にカード1枚を補填できる《石鍛治の神秘家》と《護衛募集官》を、デッキの主力アタッカーである《ちらつき鬼火》が再利用しつつ盤面展開を進めるシナジー。
《護衛募集官》1枚から、
《募集官》(ちらつきサーチ)
→《ちらつき》(募集官ブリンク)
→《募集官》バック(石鍛治サーチ)
→《石鍛治》(装備品サーチ)
と動くと、クリーチャ−3体と装備品の盤面が形成される。
装備品がある状況下であれば
《募集官》
→《ちらつき》
→《募集官》
→以下同順みたいなループだけで優秀。

アーティファクトは展開力強化の《霊気の薬瓶》、クリーチャー強化の装備品と比較的シンプル。

序盤の展開力・スピードは並以下で、《サリア》による行動阻害で盤面を低速化させ、その隙に《募集官》を中心に盤面展開して有利な状況を作るのが基本的な行動になる。スピード不足でコンボやビートダウンのように序盤に一気呵成をかけることはできないし、土地が伸びれば外れるソフトロックでコントロールやロックのように「勝ち確」の状況は作りづらい(特に薬瓶がない状況だと)。また2つのシナジーを滑らかに連続させられるかどうかが勝敗に小さくない影響を与える。総じて各ターンごとに攻防へのリソース振り分けの見極めが繊細に求められる点が難しい。
その一方、《ルーンの母》から《サリア》→《不毛》や《石鍛治》→装備品など、特定のデッキが悶絶する嵌めパターンもある。また単色ゆえの土地事故の少なさも強み。

○有力デッキへの戦い方
vs スゥルタイ続唱
アドバンテージの総量ではイーブンだが、デスタクの展開力の要である《薬瓶》に対して《突然の衰微》が明確に強く、《薬瓶》がない状況だと展開力で明確に不利。アドバンテージ競争になりやすいマッチアップで、ビートダウンではあるが《剣を鋤に》が比較的弱め。相手の展開を遅らせるカード(デスタクのサリア、続唱の衰微や《トーラックへの賛歌》)が重要。
サイド後は続唱側が《無のロッド》や全体マイナス修正を入れてくるので、アドバンテージの失いやすい《剣を鋤に》やタフネス1のカードを少しずつ抜いて、《議会の裁決》のような汎用除去や継続的にアドバンテージの獲得できるPWを投入したい。

vs奇跡コントロール
対ビートダウンの《終末》が鬼門ではあるものの、《募集官》の追加でリカバリーが大きく改善された。《相殺》に対しては《薬瓶》先置きで大きく効果を減衰できるのも加わり、中盤までは攻勢を維持しやすい。《天使への願い》や《精神を刻むもの、ジェイス》による巻き返しが非常に強力なので、どんな状況でも攻勢を維持しやすくなる《石鍛治》→《火と氷の剣》のラインで押し切りたい。
サイド後は《剣を鋤に》が不要になるのでその枠に巻き返しを許さない《大変動》やPW、汎用除去の《議会の裁決》を入れる。ただし、サイド後の《僧院の導師》は《剣を鋤に》を抜いている状態だとそれだけで死ねるカードなので要注意。

vs土地単
《探査》や《壌土からの生命》のためロック要素が決まりにくい上に、アタッカーを《罰する火》で片端から除去されてしまう。かなり不利。メインボードは《石鍛治》によって早期にプレッシャーを与える展開を意識したい。また《聖域の僧院長》のX=2指定が《壌土からの生命》と《罰する火》の両方をケアできるので強いキープ基準になる。
サイド後は《安らかな眠り》と《大変動》をあるだけ入れる。《剣を鋤に》は相手の勝ち手段に対する強い抑止力となるので4枚全部を抜いてはいけない。効果的でない1枚挿しや、やや重めの《ちらつき鬼火》を適宜抜くのがいい。

vsデスタク
ミラー。腕の見せ所。
メインボード・サイドボードを通じて肝になるのは《ルーンの母》と《梅沢の十手》。基本的には《母》で守りつつ、《十手》によるコントロールの完成を目指す。お互いの盤面に《母》が出ると盤面が膠着しやすく、お互いがパーマネントを並べ合って複雑な盤面になり時間がかかる。対戦するデッキの中で、最も時計を気にする必要があるマッチアップ。
サイド後は弱い1枚挿しとか《サリア》を抜いて除去の増量とPWによる継戦能力の強化する。《万力鎖》が採用されているとすればここ以外で使うことがあまりない。

vsグリクシスデルバー
火力・手札破壊・打ち消しと三拍子そろったコントロールを武器にするデルバーデッキ。デスタクのアドバンテージソースが《石鍛治》と《募集官》のため、《陰謀団式療法》が強化版《トーラックへの賛歌》になりやすい。《秘密を掘り下げるもの》のプレッシャーが強いものの、デスタク側のマナへの干渉が比較的通りやすい為、比較的受けに回ることが多くなるマッチアップ。
サイド後は《流刑への道》などの軽量除去が増量され、《秘密を掘り下げるもの》による一方的な展開は少なくなるものの、グリクシス側からは《陰謀団式療法》やアーティファクト対策が投入され、互いの展開力を阻害する流れになりやすい。
デスタク的な攻防へのリソース振り分け管理能力が勝敗に影響しやすい。

vsエルドラージ
2マナランド主体の土地構成とそれを前提とした4〜5マナ域クリーチャーが主力のため、《薬瓶》→《不毛》のような嵌めパターンが存在する。逆にそのパターンに持っていけないと、ダメージ比率で大きく勝るエルドラージ側に有利がつきやすい。《ルーンの母》と《サリア》の2種8枚がウィークポイントになりやすいのも辛い。
サイド後は《流刑への道》や《大変動》を加えて、コントロールを目指す。サイド後《四肢烈断》が入ってくることはあるけども《ルーンの母》は抜いて良い。

vs感染
《サリア》を出せると感染側のダメージ比率が著しく低下する。感染側はそれを織り込んでヘイトベアが出る前に勝つ展開や、回避手段のある感染持ちクリーチャーを主力に2→2→6の展開を狙ってくる。《不毛の大地》や《劍を隙に》で減速させつつ、《梅沢の十手》によるコントロールを目指す展開が多い。
サイド後は軽量除去をすべて入れつつ、追加の《サリア》(擬似)として《宣誓会の法学者》が投入される。展開に間に合っていない《ちらつき鬼火》や《募集官》、《聖域の僧院長》が減量されるだろう。

vs青赤デルバー
グリクシスデルバーよりも直接的にライフを狙いやすいデッキだが、《母》・《サリア》・《石鍛治》がいずれも効果的。火力によるライフの損失をクリーチャーに割り振ってもらってスローダウンしてもらいつつ、その間に装備品によるコントロール状況を成立させるのがデスタク側の筋書きとなる。
グリクシスデルバーもそうだが、メインのカードが軒並み効果的で、サイドボードの抜き差しが難しい。

vs実物提示教育
《実物提示教育》→《グリセルブランド》or《エムラクール》に対しては《カラカス》が解答になるものの、《全知》や《騙し討ち》を絡められると突破されてしまう。実物提示教育側は序盤にドローソースでパーツを集める展開になるので、早期に《サリア》を出して時間を稼ぎつつ、ダメージの蓄積か回答策のドローを狙う展開になる。
サイド後は《硫黄の精霊》や《イゼットの静電術師》のようなクリーチャーによる継続的な除去は想定されるものの、《劍を隙に》を残すわけにはいかない。追加される《法学者》や《封じ込める僧侶》のタフネスが2なので《募集官》を経由しつつ集めたい。《紅蓮地獄》などの全体除去も入ってくることが多いので、展開のしすぎには注意。

vsストーム
メインは《サリア》を出せるかどうか(引くかどうか)が肝。
サイド後は《夜の戦慄》や《突然の衰微》などの除去でヘイトベアによるロックを外してからコンボを決めに来る。特に《夜の戦慄》はデスタクのデッキ全体が行動不全になるので《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を採用しているのなら入れていい。あとは効果的なヘイトベアと墓地対策をあるだけ。抜くカードは《劍を隙に》のおかげで困ることはない。時々、《僧院の導師》を入れてくるデッキもあるので頭の片隅には入れておいたほうがいいかもしれない。



○環境全体を通しての総評
メインで圧倒的に不利になるデッキ(ジャンドとか土地単、あとベルチャー)が存在するものの、サイドボード後も含めて環境平均に対して相性の収支はトントンで収まる印象。
デッキの構造は比較的単純で色事故のリスクも少ないので、あとは時間ごとのリソース管理ができれば割と優秀なデッキだと思う。
強い人が使うと滅法強く、いざ自分で使うとなかなか勝てないことが多いけど、そこは奇跡コントロールと同じで練習次第で埋められるんじゃないかな?

長々と書いてみたけど、サイドのインアウトあたりは割と適当なこと書いてる気がするので「違うんじゃない?」とかあればコメントしていただければ嬉しいです
m__m
参加者195名のBOMレガシーメインイベントを材料に今の環境を考察するテスト。

http://www.bazaar-of-moxen.com/en/index.html
○開催日:2016/09/11
○参加者:195名
○上位8位のデッキ
1:奇跡コントロール
2:赤黒リアニメイト
3:デス&タックス
4;スゥルタイ続唱
5:スゥルタイ対立(続唱亜種)
6:エルドラージ
7:発掘
8:奇跡コントロール

○メタゲームブレイクダウン(使用率上位10デッキ+その他)
12.2% スゥルタイ続唱
10.4% 奇跡コントロール
7.9%   土地単
6.7%   デス&タックス
6.7%   グリクシスデルバー
5.5%   エルドラージ
5.5%   青緑感染
4.9%   青赤デルバー
4.3%   スニークショー
3.7%   ストーム
32.3% その他

○ブレイクダウンの数字からの考察
・土地単とスゥルタイ続唱が多い
:土地単が7.9%。《名前の長い土地》のハードルがあるため、そのデッキ性能に対して日本ではそこまで多くない印象の土地単だけど、古いカードの流通量の関係なのか今回のBOMでは使用者数で3位につけている。GP京都のレガシー選手権でも優勝しているデッキで、もっと人気が出てもいいと思うし、一定の注意を払うべき。
またスゥルタイ続唱が奇跡コントロールより多い使用率を記録しているのもわりとヨーロッパ的と言えるのかもしれない。
日本とかMOのトーナメントを考える時はいろいろ条件が変わる可能性が高いので注意。

・コンボデッキ
:上位10デッキの中でコンボと分類できるのは感染(5.5%)、スニークショー(4.3%)、ANT(3.7%)の3つ。この3つを合計すると13.5%。
その他の中に入っているであろうリアニメイト・ベルチャー・アルーレン、その他もろもろのデッキを合計しても、おそらくは全体に占めるコンボデッキの割合は20%を超えないと想像される。この数字については環境唯一のTier1.0足りうるデッキが奇跡コントロールであることが決して小さくない影響を与えていることは留意すべきである。
非常に雑な言い方をすれば、9回戦のスイスラウンドの間で「平均すれば」コンボには3回以上は当たらない(逆に言えば、2回当たっても文句は言えない)。
この数字をどのように考えるかは、使うデッキによって色々変わる。「コンボに強いコンボ」みたいな立ち位置にあるリアニメイトとかドレッジはインセンティブが若干下がるだろうし、《虚空の杯》・《相殺》・《スレイベンの守護者、サリア》みたいなカードは別にコンボのみを狙い撃ちにするカードではないので、それらを使うデッキはそこまで気になる数字でもない。コンボデッキに弱いとされるジャンドとかアブザンみたいな”フェア”デッキにとっては比較的歓迎される数字かもしれない。

・”青い”デッキ
青いカードを使っているデッキが全て”青い”デッキであるわけではないので、ここでは《渦まく知識》・《FoW》を使っているデッキだけを考えてみる。
スゥルタイ続唱(12.2%)、奇跡コントロール(10.4%)、グリクシスデルバー(6.7%)、青緑感染(5.5%)、青赤デルバー(4.9%)、スニークショー(4.3%)。ここまでを合計すると44%。その他を除いた67.7%に対する44%なので、その他の部分も同じような比率で存在すると仮定すれば全体の65%が”青い”デッキである。
多いということもできるが、もちろんこれはレガシーという環境の所与である。
環境での汎用的な青対策のカードが《紅蓮破》ぐらいしか存在しないので、この数字が意味を持つのは、奇跡コントロールがメインに何枚《紅蓮破》を積むべきかとか、ペインターは一線級のデッキ足りうるかとか、わりとニッチな話題になる。

・その他が32.3%
:これもまた環境の所与である。
「使用率で上位10位のデッキは2/3であり、残りの1/3のデッキは未知のデッキである。」、というのはかなり雑な評価で、実際にはこの上位デッキに含まれていないデッキの中にもリアニメイト・ドレッジ・バーン・ジャンド・ベルチャー・マーフォークのような、十分警戒する価値のあるデッキが含まれているし、幾つかのデッキは使用率第10位のANTと同じように全体に対して3%台の使用率を記録しているであろうことも想像に難くない。
全体に対して使用率が2桁を記録しているデッキはスゥルタイ続唱(12.2%)と奇跡コントロール(10.4%)の2種類であり、9回戦の大会でこれらのデッキと対戦する機会は非常に高い、と言うことはできる。
そして同時に、対戦するかもしれないし対戦しないかもしれないデッキ(使用率10%未満)は合計で77.6%。スゥルタイ続唱と奇跡コントロールの比率がここまで多いことについてはこの77.6%に対する平均点的対処法を持っているから、と逆説的な評価を下すことも可能かもしれない。




投稿後に見直してみて、印象操作と言われても否定できないような内容だな、と思いました(小並感)。
このカードを
セカンド・サンライズ(死語)に入れよう。

最終的な局面は妖術師のガラクタで信仰の見返りだけになったライブラリをこれで延々とぐるぐるするんだろうなぁ
そこそこ勝てたケド、改良の余地あり。
具体的には石覆い入れてる場合じゃない。変位エルドラージをメインとサイドに1枚ずつ入れたい。
あと2マナでサーチできるいい感じのフライヤーが欲しい。リクルーターあるからフライヤーの枚数は水増しできるけど4まいはわりたくないのよね。
出たとしたらこんな感じのデッキ使ったと思います。

Goblins

4 Goblin Lackey
1 Skirk Prospector
3 Goblin Piledriver
1 Stingscourger
1 Mogg War Marshal
1 Grenzo, Dungeon Warden
3 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
1 Goblin Chieftain
1 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Ringleader
1 Tuktuk Scrapper
1 Krenko, Mob Boss
1 Earwig Squad
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2 Gempalm Incinerator
3 Tar Fire
4 Aether Vial
4 Mountain
2 Arid Mesa
1 Badland
4 Bloodstained Mire
4 Cavern of Souls
4 Rshadan Port
4 Wasteland

Sideboard
2 Pyrokinesis
2 Relic of Progenitus
1 Surgical Extraction
1 Grafdigger’s Cage
1 Pithing Needle
1 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
1 Meekstone
1 Gempalm Incinerator
1 Blood Moon
1 Ensnaring Blidge
1 Sulfur Elemental
1 Tuktuk Scrapper

大舞台に持ち込むなら慣れたデッキで(レ並感)。

マトロンの関係上、採用できるカードのレパートリーが広いデッキで、いろいろ欲張った構築にはなっていると思う。
クレンコはどうにかしてもう1枚入れるべき、って前に言われた。

デッキ的に致命的な《仕組まれた疫病》とか《Moat》やらの採用率が低いのでエンチャント対策は取らなくてもいいと思っている。そのための緑or白タッチよりは、奇跡に対して役割のある黒タッチの方が価値が高い。石家事に対応するのであれば《タクタクの潰し屋》が2枚あればどうにかなりそうやし。

巷で流行りの《虚空の杯》×4のサイドは効果的なデッキが半々な上に、それをやるなら他のデッキを使った方が強そうな気がします。チャリス持ってないのが最大の理由ではあるんだけど。

本当にごく稀にしか役に立たない上に、役たつ展開はゴブリンにとってあまり好ましくない状況になるんだけど、フェッチは《沸騰する小湖》が鉄板です。
新しく出る異端聖騎士サリアをレガシーで単純かつ強力に使えるのはエルドラージだと思うんだけど、こんな感じ?

24CREATURES
4 Eldrazi Mimic
3 Endless One
3 Matter Reshaper
1 Eldrazi Displacer
4 Thalia, Heretic Cather
4 Thought-Knot Seer
4 Rality Smasher
1 Mockery of Nature

10SPELLS
4 Chalice of the Void
1 Umezawa’s Jitte
2 Talisman of Unity
2 Warping Wail
1 Dismember

26LANDS
4 Ancient Tombs
4 Brushland
4 Cavern of Souls
4 City of Traitors
4 Eldrazi Temple
3 Eye of Ugin
1 Karakas
2 Wasteland

メインに1枚《世界を壊すもの》か《自然もどき》を入れるのがいいと思う。
色マナは合計で10枚あればタッチとしては十分で、緑マナがあった方がやりやすそうなのを考えると、タリスマンを足して誤魔化す感じでどうでしょう。
Fortune’s Favor
(3)(U)
Instant
Target opponent looks at the top four cards of your library and separate them into a face-down pile and a face-up pile. Put one pile into your hand and the other into your graveyard.

対戦相手との化かしあいを楽しむカード。
普通に考えるならば、相手の取る選択肢は次の通り。
1)2枚表、2枚裏
2)1枚表、3枚裏
3)3枚表、1枚裏

表になっているカードの需要と裏にされたカードの価値を天秤にのせる。
3枚表になっているから、裏の1枚は絶対に取られたくないカードだ!と、思ってめくってみたら島でした、とか色んなパターンの騙し合いが考えられる。楽しい。
《嘘か真か》と比べると対戦相手に分があるカードだけど、全てのカードが等価値なデッキとか、そもそも墓地にカードを置きたいデッキなんかだと正解を出しやすい。
何にせよ久々に使ってみたいカード。
良さげなカードが2枚

Chaos Reveler
(6)(R)(R)
Creature - Devil Horror
Chaos Reveler costs (1) less to cast for each instant or sorcery card in your graveyard.
When Chaos Reveler enters the battlefield, discard your hand and draw 3 card.
3/4

スペル過多のデッキのクロック兼補給役。
ドレッジで使えないかと思ったけど、モダンでもレガシーでもスペルが6枚落ちてる状況からさらに3ドローしても駄目押しにしかならんのよね。キャストしやすいようにスペル増やすと発掘の枠を潰すことになるし。痒い所に手が届くようで届かない感じ。


Spell Queller
(1)(W)(U)
Creature - Spirit
Flash
Flying
When Spell Queller enters the battlefield, exile target spell with converted mana cost (4) or less.
When Spell Queller leaves the battlefield, the exiled card’s owner may cast that card without paying its mana cost,
2/3

《神秘の蛇》と《忘却の輪》を合わせてがっちゃんこ。
あるいは肉体に宿った《遅延》。
打ち消しの条件がやや厳しいものの、カウンターと2/3フライヤーが合わせて3マナだからとてもお買い得。
ベストは打ち消し呪文を追放して戻ってきても役に立たないようにすることだけど、クロックパーミッション的には相手の適当な行動を適当に消すだけでも十分に及第点。戦場に出た後は除去の的になるけど、SOIにいい相棒がいるからそこそこやる気がする。
ついでに《突然の衰微》も一旦はどうにかできる点もいいね。
無色2マナ5/5生物だ!!
無色2マナ5/5生物だ!!
絵を見て最初に思いついたのがこれ
発想は間違えてないと思う
大サリアっていっても、サイズもマナコストも1しか違わないし、出てきたのも後。

白タッチのエルドラージに入れて2t大サリアってやるのが強いと思ったけど、エルドラージの寺院は減らしたくないってなるとマナベースが辛そうだったのでとりあえずは置いておく。多分できないことはないし、その後目玉→スマッシャーとか普通に強そうなので、それはそれで考えてみたい。

白単兵士
4 Thalia, Guardian of Thraben
4 Thalia, Heretic Cather
4 Preeminent Captain
4 Daru Warchief
4 Enlistment Officer
4 Captain of the Watch

4 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
4 Suppression Field
3 Armageddon

4 Plains
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Cavern of Souls
3 Flagstone of Trokair
2 Karakas

兵士ゲドン。サリアとかサリアとか抑制の場とか置いて、動き辛いところにハルマゲドンを突っ込みたいデッキ。大サリアは2t目に出すのはもちろん、ゲドンと組み合わせるとあちらの復旧が遅れに遅れて大変なことになる。全体強化を2種類とったけど、《サリアの副官》も軽くていいかもしれない。そうなると警備隊長を2枚ぐらいまで減らすか。

まあ、いつも通り脳内ですが。
最近はまたゴブリンを使っています。
4Goblin Lackey
1Skirk Prospector
3Goblin Piledriver
1Mogg War Marshal
1Stingscourger
1Grenzo, Dangeon Warden
3Goblin Warchief
4Goblin Matron
1Goblin Chieftain
1Goblin Sharpshooter
4Goblin Ringleader
1Tuktuk Scrapper
1Krenko, Mob Boss
1Earwig Squad
1Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2Gempalm Incinerator
3Tar Fire
4Aether Vial
4Mountain
2Arid Mesa
1Badlands
4Bloodstained Mire
4Cavern of Souls
4Rishadan Port
4Wasteland

SIDEBOARD
1Engineered Plague
2Ensnaring Bridge
1From the Ashes
1Gempalm Incinerator
1Grafdigger’s Cage
1Pithing Needle
1Pyroblast
1Pyrokinesis
1Relic of Progenitus
1Red Elemental Blast
1Sulfur Elemental
1Surgical Extraction
1Tuktuk Scrapper
1Warren Weirding

サイドボードが長い。
仕組まれた疫病はエルフ/デスタク/感染+ネメシス/メンターをイメージしているけど、対奇跡のカードとしてはあまり良くない感じ。対奇跡は3枚目の焼却者をサイドから入れるのが好み。
ヤスデ団とグレンゾは対奇跡で撮ったけど、グレンゾが若干使いにくい感じ。ミッドレンジに対するアドバンテージ要素として使うのもやや頼りない。


R1 ジェスカイ石鍛治 2-0
相手のデッキはデルバー+剣を鋤に+石鍛治+ネメシスなジェスカイ。
ネメシスとラッキーがお見合いをしたりするも、相手が石鍛治を見つけてくる前にクレンコが機能して勝ち。

R2 エルドラージ 0-2
不毛の対象を間違えて2マナしか出ないはずのところを4マナまで到達されてしまったりして負け。凡ミスはあかん。


R3 バーン 2-0
G1は相手がトリマリ、G2はクリーチャーへの火力が薄いところにバイアル込みで4ターン目に22点殴り込み。


R4 GWポスト 2-0
1t目ラッキーが活躍しやすいマッチアップ。
G1はラッキーと不毛がいい感じに回り勝ち。G2はポストが並ばないうちにヤスデ団で緑タイタンを根絶して勝ち。


R5 BUGニックフィット 2-0
相手のベテランがゴブリン側にも易することが多い。あちらはカードパワーで攻めてくるのでこちらは手数で押したいところ。セラピーを上手く使われると手数で追いつかれてしまうので注意。
2ゲームとも、ディードで戦線を流されるも、相手のベテランのおかげでリカバリーしやすい状況になり勝ち。


R6 奇跡コントロール 2-1
G1は天使がいつまでたっても来ず。ヤスデ団をも巡る攻防の後、ジェイスを無視してコツコツ殴り続けて勝ち。
G2は殴打頭蓋の処理に手間取っているうちに天使が来て負け。
G3は延長ターンまで入りつつ、リングリーダーの捲れとかもあって、残り2ターンで17点削って勝ち。

R7 感染 ID(1-2)
IDでトップ8確定させて終了。
ID後にフリープレイをしたところ、運良くG1をとるも、G2、、G3は軽い除去を引けないうちにポンポンとなって負け。

そんな感じで5-1-1の6位。
商品でもらったエタマスから出たカードはちょっと覚えてない。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28355646

この動画見て川崎が好きになる人とは友達になれそう。
すごいな、って思う。
ちな楽天(2009年の)ファンです

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