GTC構築向けカードトップ10
2013年1月25日 メモ・雑談 コメント (5)・・・10枚もあるのか?(挨拶)
そんなことよりドラフトしようぜ!(中島)
期間限定の流行りに便乗♪便乗♪
10位 《ダスクマントルの予見者》
各所で強いと噂されているけど個人的には懐疑派。まぁ《闇の腹心》と比べてやるのがかわいそうな話ではあるんだけど、いくら一方的にアドを失わないとはいえ相手に援助をくれてやるのはどうかと思う。これを置いた返しに《未練ある魂》でも撃たれようものなら30分ぐらいは後悔できると思う。そうはいっても4マナ4/4飛行にプラスのダメージソースがあるなら弱いと断言できない。
コイツ自身の最初のアタックでゲームが終わるんであればおkだけども、その場合ってやっぱりコイツじゃなくてもよくね?
9位 《ドムリ・ラーデ》
弱い弱いと云われ続けてる赤のPWの救済になるか?《ボーラスの工作員、テゼレット》なんかと比べるとデッキにバイアスをかける割には確実性が低くて嫌になるけど、3マナというスピードはそれなりに魅力。3マナ域の先輩たる《ヴェールのリリアナ》、《ジェイス・ベレレン》と違ってうまいこと回ったときの一人勝ち感は強いし、2t目PWを自然に演出できる色なのはプラス材料。
8位 《ボロスの反抗者》
渋いクリーチャー。自分と同じサイズなら一方的に倒し、自分より大きいのが相手でも一矢報いる執念のこもった1枚。白の3マナ域には《銀刃の聖騎士》、赤の3マナ域には《紅蓮真の狼》がいるけどどちらとも十分競争できそうなタフガイ。
7位 《頭蓋割り》
主な戦場はモダンのバーンになりそうな良火力。今まで《血の手の炎》だったスロットにすんなり入ってくる1枚。ある程度バーンに特化したデッキでないと輝けなさそうなので、1マナ火力が悲しい今のスタンダードでは少し厳しいか。それでも《スラーグ牙》対策として、赤系のデッキのサイドには入りそう。
6位 《ヴィズコーパのギルド魔導士》
もちろん《極上の血》とバーターで。コンボ一直線に組まれたデッキで使うよりはヘビーコントロールの問答無用の決め技として使う方が強そうだけど、その場合コンボのどちらのカードも単体ではいまいち魅力のないカードなのが欠点。それでも新しいデッキを予感させてくれる期待を込めて。
5位 《肉貪り》
《悪魔の布告》の劣化版ではあるけど、それでもインスタントなのはありがたい。序盤を凌ぐ用にも対トラフト用にも使えるし、シングルシンボルなのは何かと便利。ライフゲインの関係上、コントロール向けの性能だと云えるけど、呪禁オーラがのさばるならばモダンでも使われてもおかしくない1枚。
4位 《一族の誇示》
正直《オレリアの憤怒》よりも使いやすい気がするX火力。《オレリアの憤怒》も当然強いし、これとでは生息地域が違うのだけれど。カードの効果は単純な方が好きなのでこちらに一票。《オレリアの憤怒》もそうだけど《忌むべき者のかがり火》との比較は重要。
3位 《火花の強兵》
是非《銀刃の聖騎士》と一緒に走らせたい。赤の4マナ域は既に充実しているけど、赤白人間なんかでは使われるんじゃなかろうか。何より派手な必殺技があるとゲームプランが立てやすいしね。兵士であることは地味な長所。
2位 《幽霊議員オブゼダート》
幽霊のくせにガチムチなボディ。相手のターンだけ幽霊らしさを発揮するので対処しづらい点が最大の長所。単体で殴り合うと《雷口のヘルカイト》にもあっさり勝っちゃう辺りがチート臭い。どういうデッキで使われるかは知らないけど確実に使われるでしょう。
1位 《ボロスの魔除け》
2マナ、インスタント、本体限定4点というだけでも充分トップテン入りで来そうなのに、モードを切り替えて様々な盤面で使えるユーティリティーの高さ。スタンダードではボロスやトリコトラフトで使われそう。モダンのバーンは《夜の衝突》と《死儀礼のシャーマン》のために黒をタッチするのが主流だけど、これがあるならタッチ白も強そう。むしろ両方の色をタッチしてしまってもいいかもしれない。レガシーのバーンは赤単色であることが強みの一つではあるものの、それでも十分検討の余地がある。
こうやってみると自分の赤びいきが露骨w
そんなことよりドラフトしようぜ!(中島)
期間限定の流行りに便乗♪便乗♪
10位 《ダスクマントルの予見者》
各所で強いと噂されているけど個人的には懐疑派。まぁ《闇の腹心》と比べてやるのがかわいそうな話ではあるんだけど、いくら一方的にアドを失わないとはいえ相手に援助をくれてやるのはどうかと思う。これを置いた返しに《未練ある魂》でも撃たれようものなら30分ぐらいは後悔できると思う。そうはいっても4マナ4/4飛行にプラスのダメージソースがあるなら弱いと断言できない。
コイツ自身の最初のアタックでゲームが終わるんであればおkだけども、その場合ってやっぱりコイツじゃなくてもよくね?
9位 《ドムリ・ラーデ》
弱い弱いと云われ続けてる赤のPWの救済になるか?《ボーラスの工作員、テゼレット》なんかと比べるとデッキにバイアスをかける割には確実性が低くて嫌になるけど、3マナというスピードはそれなりに魅力。3マナ域の先輩たる《ヴェールのリリアナ》、《ジェイス・ベレレン》と違ってうまいこと回ったときの一人勝ち感は強いし、2t目PWを自然に演出できる色なのはプラス材料。
8位 《ボロスの反抗者》
渋いクリーチャー。自分と同じサイズなら一方的に倒し、自分より大きいのが相手でも一矢報いる執念のこもった1枚。白の3マナ域には《銀刃の聖騎士》、赤の3マナ域には《紅蓮真の狼》がいるけどどちらとも十分競争できそうなタフガイ。
7位 《頭蓋割り》
主な戦場はモダンのバーンになりそうな良火力。今まで《血の手の炎》だったスロットにすんなり入ってくる1枚。ある程度バーンに特化したデッキでないと輝けなさそうなので、1マナ火力が悲しい今のスタンダードでは少し厳しいか。それでも《スラーグ牙》対策として、赤系のデッキのサイドには入りそう。
6位 《ヴィズコーパのギルド魔導士》
もちろん《極上の血》とバーターで。コンボ一直線に組まれたデッキで使うよりはヘビーコントロールの問答無用の決め技として使う方が強そうだけど、その場合コンボのどちらのカードも単体ではいまいち魅力のないカードなのが欠点。それでも新しいデッキを予感させてくれる期待を込めて。
5位 《肉貪り》
《悪魔の布告》の劣化版ではあるけど、それでもインスタントなのはありがたい。序盤を凌ぐ用にも対トラフト用にも使えるし、シングルシンボルなのは何かと便利。ライフゲインの関係上、コントロール向けの性能だと云えるけど、呪禁オーラがのさばるならばモダンでも使われてもおかしくない1枚。
4位 《一族の誇示》
正直《オレリアの憤怒》よりも使いやすい気がするX火力。《オレリアの憤怒》も当然強いし、これとでは生息地域が違うのだけれど。カードの効果は単純な方が好きなのでこちらに一票。《オレリアの憤怒》もそうだけど《忌むべき者のかがり火》との比較は重要。
3位 《火花の強兵》
是非《銀刃の聖騎士》と一緒に走らせたい。赤の4マナ域は既に充実しているけど、赤白人間なんかでは使われるんじゃなかろうか。何より派手な必殺技があるとゲームプランが立てやすいしね。兵士であることは地味な長所。
2位 《幽霊議員オブゼダート》
幽霊のくせにガチムチなボディ。相手のターンだけ幽霊らしさを発揮するので対処しづらい点が最大の長所。単体で殴り合うと《雷口のヘルカイト》にもあっさり勝っちゃう辺りがチート臭い。どういうデッキで使われるかは知らないけど確実に使われるでしょう。
1位 《ボロスの魔除け》
2マナ、インスタント、本体限定4点というだけでも充分トップテン入りで来そうなのに、モードを切り替えて様々な盤面で使えるユーティリティーの高さ。スタンダードではボロスやトリコトラフトで使われそう。モダンのバーンは《夜の衝突》と《死儀礼のシャーマン》のために黒をタッチするのが主流だけど、これがあるならタッチ白も強そう。むしろ両方の色をタッチしてしまってもいいかもしれない。レガシーのバーンは赤単色であることが強みの一つではあるものの、それでも十分検討の余地がある。
こうやってみると自分の赤びいきが露骨w
隠遁ドルイドが解禁されたら作ってみたいデッキ
2013年1月24日 メモ・雑談 コメント (8)
creatures (8)
3 Hermit Druid
4 Narcomoeba
1 Laboratory Maniac
Spells (33)
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Gitaxian Probe
3 Living Wish
4 Force of Will
2 Spell Pierce (or Misdirection)
3 Lightning Greeves
4 Cabal Therapy
1 Dread Return
3 Abrupt Decay
Lands (19)
4 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Verdant Catacombs
4 Tropical Island
1 Breeding Pool
1 Underground Sea
1 Bayou
3 Cavern of Souls
Sideboard
1 Hermit Druid
1 Cavern of Souls
13 Mountain(Guru Land!)
マナのバランスとかスペル構成とかは適当。
2マナランドかペタルぐらい入れるべきかもしれない。
フィニッシュ用のドローソースとしては師範の占い独楽も捨てがたい。
先手1t目の死儀礼のシャーマンで乙るんだからいいよね♪
3 Hermit Druid
4 Narcomoeba
1 Laboratory Maniac
Spells (33)
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Gitaxian Probe
3 Living Wish
4 Force of Will
2 Spell Pierce (or Misdirection)
3 Lightning Greeves
4 Cabal Therapy
1 Dread Return
3 Abrupt Decay
Lands (19)
4 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Verdant Catacombs
4 Tropical Island
1 Breeding Pool
1 Underground Sea
1 Bayou
3 Cavern of Souls
Sideboard
1 Hermit Druid
1 Cavern of Souls
13 Mountain(Guru Land!)
マナのバランスとかスペル構成とかは適当。
2マナランドかペタルぐらい入れるべきかもしれない。
フィニッシュ用のドローソースとしては師範の占い独楽も捨てがたい。
先手1t目の死儀礼のシャーマンで乙るんだからいいよね♪
フルスポイラーを見て
2013年1月22日 メモ・雑談つらつらと各ギルドの印象を書いてみる。
まだ1回もリミテしてないので本当に印象でしかなくて、やたらと「思う」だとか「〜な感じ」だとか使っているけど、それでもよかったら読んでみてください。
ボロス
中盤以降はグルールとシミックにサイズ面で負け、オルゾフの1/4の壁が立ちはだかる辛さがあるので、最序盤から生物を展開していきたいギルド。1〜2マナ域コモン生物には、
・ボロスの精鋭(白1マナ、1/1、大隊:+2/+2修正)
・従順なスラル(白1マナ、1/1、黒:再生)
・鋳造通りの住人(赤1マナ、1/1、赤生物cip:+1/+0修正)
・果敢なスカイジェク(白2マナ、3/1、大隊:飛行)
・徴税理事(白2マナ、2/2、強請)
・真火の聖騎士(ボロス2マナ、2/2、赤白:+2/+0修正or先制)
・ヴォジェクの矛槍兵(ボロス2マナ、3/2、大隊:先制)
・爆弾部隊(赤2マナ、1/2、大隊:1点火力)
・皮印のゴブリン(赤2マナ、2/1、赤:湧血)
と比較的優秀なのが揃っているので早めに圧力をかけていきたい。3マナ域は3t目の大隊を実現させることができる《空騎士の軍団兵》、《はた迷惑なゴブリン》、4t目以降の大隊を安定させる《宮廷通りの住人》が強そう。まだ分からんけど、4マナ域以降の生物は大隊アタックしようにもチャンプアタックしなくちゃいけない場面が増えそう。1、2マナ域の生物を使い捨てで大隊アタックしていくと終盤に尻窄みしそうだから、《ボロスの魔除け》、《軍部の栄光》などのコンバットトリックを採用していきたいが、あまりスペルが多すぎるとそもそもの大隊が成立しづらくなるのでバランスには注意が必要。
攻めに回りたいボロスと守りに回りたいオルゾフの相性が致命的に悪いので、黒から何か持ってくるのは難しそう。逆にアグレッシブな性格が合致する緑からは適当に湧血を持ってくるだけでも強そう。ただし可能なら1t目から生物を展開したい都合上、ギルド門とは相性が悪いのでどれくらい積極的にタッチできるか難しそう。グルールの魔鍵も弱いし。
グルール
脳筋。以上。
・・・というわけにもいかないので適当に説明。
マナレシオに優れた生物群と湧血による豊富なコンバットによって序盤から終盤まで安定してビートダウンを仕掛けられるギルド。湧血持ちのコモンを挙げていくと、
・殺戮角(緑3マナ、3/2、緑:湧血)
・皮印のゴブリン(赤2マナ、2/1、赤:湧血)
・焦土歩き(赤4マナ、5/1、1赤赤:湧血)
・瘡蓋族の突撃者(緑4マナ、2/4、1緑:湧血)
・ザル=ターの豚(グルール5マナ、5/4、1赤緑:湧血)
の5種類。これだけ揃っていると迂闊にブロックできないし、ブロックしなかったらしなかったで3〜5マナ域の優良生物並べられるので相手にすると疲れそう。《焦土歩き》や《ザル=ターの豚》辺りはフィニッシャークラスのダメージを稼ぐのも怖い。
さらに赤のコモンに優秀な火力が2枚あるので除去もそれなり。全体としてまとまりがよく、赤と緑のカードを適当に取ってくだけでもそれなりのデッキが組めそう。今回の人気色筆頭だと思う。
この色だと飛行対策は必須だけど、生物で押しているうちはそこまで気にならなそう。どうしても辛ければ《グルールの魔除け》か《両性顎》の2種類でどうにかなる。タッチカラーしてまで飛行持ちを入れるほどでもない。
シミック
クリーチャー過多に寄せて積極的に進化を誘発させていきたいギルド。+1/+1カウンターによるギミックが多く、《主席議長ゼガーナ》、《軟泥の変転》、《水深の魔導士》、《ザーメクのギルド魔導士》などからシミックに入っていくときには特に重要になる。序盤を凌げば中盤以降、サイズとアドバンテージの両面から積極的に攻めていけるようになるのが特徴。
積極的に進化を誘発させるテクニックとして、《力線の幻影》、《鍵達人のならず者》、《虚無渡り》などによるセルフバウンスも覚えておきたい。特に《キヅタ小径の住人》が壊れコモンの可能性があり、これらセルフバウンスとの相性がいい。《冠角獣》や《サファイアのドレイク》が鬼のような性能になるので、取れているなら積極的に狙っていきたい組み合わせ。
緑の湧血持ち生物を援用でき、青のテンポ系のスペルもある程度揃っているので他の色のタッチをそこまで積極的に狙っていかなくても大丈夫そう。隣接する赤や黒の除去は魅力的だけど、進化のために可能な限り生物で揃えたいので無理にタッチしなくていいと思う。
ディミーア
回避能力持ちの生物がこれでもかと含まれているギルド。コモンを挙げると、
・雲ヒレの猛禽(青1マナ、0/1、飛行、進化)
・大都市のスプライト(青2マナ、1/2、飛行、青:+1/-1修正)
・聖堂の金切り声上げ(黒2マナ、1/2、飛行、強請)
・死教団のならず者(ディミーア3マナ、2/2、ならず者以外にアンブロ)
・鍵達人のならず者(青4マナ、3/2、アンブロ、cip:自生物を1体バウンス)
・欄干のスパイ(黒4マナ、2/3、飛行、cip:ライブラリ破壊)
と充実している。これら回避能力持ちと暗号を組み合わせてアドバンテージを稼いでいくのが基本路線。特にタップとアンタップ阻害の《束縛の手》は出色。他にもドローの《最後の思考》、墓地回収の《真夜中の復活》なんかは確実にアドバンテージを稼げて、フィニッシャーとしては《影切り》が控えている。カウンターが《呪文裂き》や《心理的打撃》ぐらいしか使えそうなものがないのであまり回避能力+暗号に依存しすぎてると除去一発で立て直せなくなりそうなところもあるので注意。
回避能力が多いので決定力は高いが、序盤の防御は《死体の道塞ぎ》ぐらいしかまともなものがないので、白をタッチするのはありな感じ。
ディミーアの裏テーマとして今回もライブラリ破壊があり、《賢者害の住人》、《地底街の密告人》、《心見のドレイク》のような生物に内蔵されているものから、《精神削り》、《被害妄想》のような専用スペルも準備されている。そっち専門に組むのも面白そうだし、相手のライブラリを落としてからの《第6管区のワイト》や《死の接近》につなげられると考えれば、特に生物に内蔵されているものやドローを伴うものはそれなりに強いと思う。
オルゾフ
序盤を防御に徹し、中盤以降マナがあまり出したら強請やフライヤーでちくちくと攻めていく守備的・コントロール的な色の濃いギルド。白と黒の2色だけで《死体の道塞ぎ》、《聖堂の護衛》、《オルゾフの魔鍵》と3種類の1/4生物を確保でき、固い。最軽量再生持ち生物《従順なスラル》を採用しやすいのもよし。ただしグルールには湧血からのサイズ面での押し切りがあり、グルールには数を並べられて大隊で乗り越えられることも考えられる。白と黒はコモンの除去として、
・天使の布告(白5マナ、ソーサリー、単体追放)
・忌まわしき光景(黒4マナ、インスタント、単体破壊、ライブラリ破壊)
・処刑人の一振り(オルゾフ、2マナ、インスタント、ダメージ入れた生物に-5/-5)
・強打(白、1マナ、インスタント、ブロックされている生物を破壊)
などそれなりの量が揃っているのでうまく対処していきたい。中盤以降強請でライフが安定するようになれば、飛行生物で殴り始めることができる。また《オルゾヴァの贈り物》というタダツヨオーラの存在によりお手軽フィニッシャーを作りやすいのも特徴。これに伍するエンチャントは門をコントロールしているときの《盗賊の道》(青4マナ、オーラ、+2/+2修正、門をコントロールしているとアンブロ)ぐらいな印象。
タッチカラーはフライヤーを持ってきやすく、暗号によるアド稼ぎが戦略的に合致している青が安定。やたらハスク系生物が多いので《反逆の行動》のために赤をタッチするのも悪くはなさそう。ボロスほどマナカーブを意識しなくていいので、赤からのタッチがしづらいことはないと思われ。
ボロス辺りの評価が適当なので、誰か教えて下しあ。
まだ1回もリミテしてないので本当に印象でしかなくて、やたらと「思う」だとか「〜な感じ」だとか使っているけど、それでもよかったら読んでみてください。
ボロス
中盤以降はグルールとシミックにサイズ面で負け、オルゾフの1/4の壁が立ちはだかる辛さがあるので、最序盤から生物を展開していきたいギルド。1〜2マナ域コモン生物には、
・ボロスの精鋭(白1マナ、1/1、大隊:+2/+2修正)
・従順なスラル(白1マナ、1/1、黒:再生)
・鋳造通りの住人(赤1マナ、1/1、赤生物cip:+1/+0修正)
・果敢なスカイジェク(白2マナ、3/1、大隊:飛行)
・徴税理事(白2マナ、2/2、強請)
・真火の聖騎士(ボロス2マナ、2/2、赤白:+2/+0修正or先制)
・ヴォジェクの矛槍兵(ボロス2マナ、3/2、大隊:先制)
・爆弾部隊(赤2マナ、1/2、大隊:1点火力)
・皮印のゴブリン(赤2マナ、2/1、赤:湧血)
と比較的優秀なのが揃っているので早めに圧力をかけていきたい。3マナ域は3t目の大隊を実現させることができる《空騎士の軍団兵》、《はた迷惑なゴブリン》、4t目以降の大隊を安定させる《宮廷通りの住人》が強そう。まだ分からんけど、4マナ域以降の生物は大隊アタックしようにもチャンプアタックしなくちゃいけない場面が増えそう。1、2マナ域の生物を使い捨てで大隊アタックしていくと終盤に尻窄みしそうだから、《ボロスの魔除け》、《軍部の栄光》などのコンバットトリックを採用していきたいが、あまりスペルが多すぎるとそもそもの大隊が成立しづらくなるのでバランスには注意が必要。
攻めに回りたいボロスと守りに回りたいオルゾフの相性が致命的に悪いので、黒から何か持ってくるのは難しそう。逆にアグレッシブな性格が合致する緑からは適当に湧血を持ってくるだけでも強そう。ただし可能なら1t目から生物を展開したい都合上、ギルド門とは相性が悪いのでどれくらい積極的にタッチできるか難しそう。グルールの魔鍵も弱いし。
グルール
脳筋。以上。
・・・というわけにもいかないので適当に説明。
マナレシオに優れた生物群と湧血による豊富なコンバットによって序盤から終盤まで安定してビートダウンを仕掛けられるギルド。湧血持ちのコモンを挙げていくと、
・殺戮角(緑3マナ、3/2、緑:湧血)
・皮印のゴブリン(赤2マナ、2/1、赤:湧血)
・焦土歩き(赤4マナ、5/1、1赤赤:湧血)
・瘡蓋族の突撃者(緑4マナ、2/4、1緑:湧血)
・ザル=ターの豚(グルール5マナ、5/4、1赤緑:湧血)
の5種類。これだけ揃っていると迂闊にブロックできないし、ブロックしなかったらしなかったで3〜5マナ域の優良生物並べられるので相手にすると疲れそう。《焦土歩き》や《ザル=ターの豚》辺りはフィニッシャークラスのダメージを稼ぐのも怖い。
さらに赤のコモンに優秀な火力が2枚あるので除去もそれなり。全体としてまとまりがよく、赤と緑のカードを適当に取ってくだけでもそれなりのデッキが組めそう。今回の人気色筆頭だと思う。
この色だと飛行対策は必須だけど、生物で押しているうちはそこまで気にならなそう。どうしても辛ければ《グルールの魔除け》か《両性顎》の2種類でどうにかなる。タッチカラーしてまで飛行持ちを入れるほどでもない。
シミック
クリーチャー過多に寄せて積極的に進化を誘発させていきたいギルド。+1/+1カウンターによるギミックが多く、《主席議長ゼガーナ》、《軟泥の変転》、《水深の魔導士》、《ザーメクのギルド魔導士》などからシミックに入っていくときには特に重要になる。序盤を凌げば中盤以降、サイズとアドバンテージの両面から積極的に攻めていけるようになるのが特徴。
積極的に進化を誘発させるテクニックとして、《力線の幻影》、《鍵達人のならず者》、《虚無渡り》などによるセルフバウンスも覚えておきたい。特に《キヅタ小径の住人》が壊れコモンの可能性があり、これらセルフバウンスとの相性がいい。《冠角獣》や《サファイアのドレイク》が鬼のような性能になるので、取れているなら積極的に狙っていきたい組み合わせ。
緑の湧血持ち生物を援用でき、青のテンポ系のスペルもある程度揃っているので他の色のタッチをそこまで積極的に狙っていかなくても大丈夫そう。隣接する赤や黒の除去は魅力的だけど、進化のために可能な限り生物で揃えたいので無理にタッチしなくていいと思う。
ディミーア
回避能力持ちの生物がこれでもかと含まれているギルド。コモンを挙げると、
・雲ヒレの猛禽(青1マナ、0/1、飛行、進化)
・大都市のスプライト(青2マナ、1/2、飛行、青:+1/-1修正)
・聖堂の金切り声上げ(黒2マナ、1/2、飛行、強請)
・死教団のならず者(ディミーア3マナ、2/2、ならず者以外にアンブロ)
・鍵達人のならず者(青4マナ、3/2、アンブロ、cip:自生物を1体バウンス)
・欄干のスパイ(黒4マナ、2/3、飛行、cip:ライブラリ破壊)
と充実している。これら回避能力持ちと暗号を組み合わせてアドバンテージを稼いでいくのが基本路線。特にタップとアンタップ阻害の《束縛の手》は出色。他にもドローの《最後の思考》、墓地回収の《真夜中の復活》なんかは確実にアドバンテージを稼げて、フィニッシャーとしては《影切り》が控えている。カウンターが《呪文裂き》や《心理的打撃》ぐらいしか使えそうなものがないのであまり回避能力+暗号に依存しすぎてると除去一発で立て直せなくなりそうなところもあるので注意。
回避能力が多いので決定力は高いが、序盤の防御は《死体の道塞ぎ》ぐらいしかまともなものがないので、白をタッチするのはありな感じ。
ディミーアの裏テーマとして今回もライブラリ破壊があり、《賢者害の住人》、《地底街の密告人》、《心見のドレイク》のような生物に内蔵されているものから、《精神削り》、《被害妄想》のような専用スペルも準備されている。そっち専門に組むのも面白そうだし、相手のライブラリを落としてからの《第6管区のワイト》や《死の接近》につなげられると考えれば、特に生物に内蔵されているものやドローを伴うものはそれなりに強いと思う。
オルゾフ
序盤を防御に徹し、中盤以降マナがあまり出したら強請やフライヤーでちくちくと攻めていく守備的・コントロール的な色の濃いギルド。白と黒の2色だけで《死体の道塞ぎ》、《聖堂の護衛》、《オルゾフの魔鍵》と3種類の1/4生物を確保でき、固い。最軽量再生持ち生物《従順なスラル》を採用しやすいのもよし。ただしグルールには湧血からのサイズ面での押し切りがあり、グルールには数を並べられて大隊で乗り越えられることも考えられる。白と黒はコモンの除去として、
・天使の布告(白5マナ、ソーサリー、単体追放)
・忌まわしき光景(黒4マナ、インスタント、単体破壊、ライブラリ破壊)
・処刑人の一振り(オルゾフ、2マナ、インスタント、ダメージ入れた生物に-5/-5)
・強打(白、1マナ、インスタント、ブロックされている生物を破壊)
などそれなりの量が揃っているのでうまく対処していきたい。中盤以降強請でライフが安定するようになれば、飛行生物で殴り始めることができる。また《オルゾヴァの贈り物》というタダツヨオーラの存在によりお手軽フィニッシャーを作りやすいのも特徴。これに伍するエンチャントは門をコントロールしているときの《盗賊の道》(青4マナ、オーラ、+2/+2修正、門をコントロールしているとアンブロ)ぐらいな印象。
タッチカラーはフライヤーを持ってきやすく、暗号によるアド稼ぎが戦略的に合致している青が安定。やたらハスク系生物が多いので《反逆の行動》のために赤をタッチするのも悪くはなさそう。ボロスほどマナカーブを意識しなくていいので、赤からのタッチがしづらいことはないと思われ。
ボロス辺りの評価が適当なので、誰か教えて下しあ。
SCGLO@ダラス、面白そうなリスト
2013年1月21日 メモ・雑談 コメント (2)トップ8のPainter Stone。(http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=52522)
昨日kenonさんと今の環境で月が強いという話をしていて、月をメインから取れるデッキって何があるかなぁ、みたいな話をしていたんでとてもタイムリーに感じる。メインに血染めの月×4、月の大魔術師×1、さらに紅蓮破×4、赤霊破×1(こちらは絵描きの召使いとの兼ね合い)。赤が用意できる強力なサイドカード2種類をメインにぶっ込み、相手によっては座った瞬間に勝利すら見える。
1t目のマナ加速として2マナランドやペタルが取られていて、そこから月へのアクセス速度を早めるというコンセプトはかつてのドラゴンストンピィっぽさがあるが、右手だけに頼らないように師範の占い独楽や帝国の徴募兵を採用している辺りに好感が持てる。躁の番人を採用していないことや、もうちょいフェッチを増やしてもいいんじゃないかなぁ、とか思わんでもないけどこのリストは少し使ってみたい。
11位入賞のドレッジ。(http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=52501)
死儀礼のシャーマンがはびこる環境に対応したドレッジ。最大の変化点はソーサリーのドローソースを減らし、インスタント・タイミングかつマナのかからないドローとして通りの悪霊を採用している点。相手に先手を取られて死儀礼を出されても、通りの悪霊が手札にあればいつも通りに発掘持ちを墓地に置ける。さらに手札の通りの悪霊がばれていなければ対戦相手は墓地に落ちた発掘持ちを追放しようとするので、2マナ分のテンポを奪うことができる。ドレッジにとって、最序盤に2マナ分のテンポを稼げればそのままゲーム1の勝利に直結させることができるので非常に理にかなった選択だといえる。
先週末、自分では朽ちゆくインプのスロットを減らして炎の嵐を投入してたんだけど、こういう構築もあるんだなぁと目から鱗が落ちた気分。ただし、打開はともかく入念な研究まで少なくなっているので実際に運用する上での安定性は自分で回さないと分からんかなぁとも思う。色々考えることができる面白いリスト。
以上、青くないデッキに目が行ってしまうブレスト嫌いの戯れ言でした!
昨日kenonさんと今の環境で月が強いという話をしていて、月をメインから取れるデッキって何があるかなぁ、みたいな話をしていたんでとてもタイムリーに感じる。メインに血染めの月×4、月の大魔術師×1、さらに紅蓮破×4、赤霊破×1(こちらは絵描きの召使いとの兼ね合い)。赤が用意できる強力なサイドカード2種類をメインにぶっ込み、相手によっては座った瞬間に勝利すら見える。
1t目のマナ加速として2マナランドやペタルが取られていて、そこから月へのアクセス速度を早めるというコンセプトはかつてのドラゴンストンピィっぽさがあるが、右手だけに頼らないように師範の占い独楽や帝国の徴募兵を採用している辺りに好感が持てる。躁の番人を採用していないことや、もうちょいフェッチを増やしてもいいんじゃないかなぁ、とか思わんでもないけどこのリストは少し使ってみたい。
11位入賞のドレッジ。(http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=52501)
死儀礼のシャーマンがはびこる環境に対応したドレッジ。最大の変化点はソーサリーのドローソースを減らし、インスタント・タイミングかつマナのかからないドローとして通りの悪霊を採用している点。相手に先手を取られて死儀礼を出されても、通りの悪霊が手札にあればいつも通りに発掘持ちを墓地に置ける。さらに手札の通りの悪霊がばれていなければ対戦相手は墓地に落ちた発掘持ちを追放しようとするので、2マナ分のテンポを奪うことができる。ドレッジにとって、最序盤に2マナ分のテンポを稼げればそのままゲーム1の勝利に直結させることができるので非常に理にかなった選択だといえる。
先週末、自分では朽ちゆくインプのスロットを減らして炎の嵐を投入してたんだけど、こういう構築もあるんだなぁと目から鱗が落ちた気分。ただし、打開はともかく入念な研究まで少なくなっているので実際に運用する上での安定性は自分で回さないと分からんかなぁとも思う。色々考えることができる面白いリスト。
以上、青くないデッキに目が行ってしまうブレスト嫌いの戯れ言でした!
みんな大好き、カード用サプライの紹介の時間!
最近買ったのは、ウルトラプロの2ポケットカードアルバム。
今までサイドボード用のカードや調整用のカードをウルトラプロの4ポケットアルバムに入れて持ち歩いていたんですが、正月に買ったボディバックには大きすぎて困ってました。ストレージに詰めてもよかったんですが、持ち歩きたいカードはせいぜい50枚程度で尺が余ってしまうし、バッグの中がゴタゴタになってしまうんで避けたいところ。
そんなところに今回の品。大体10×13cmぐらい。写真を見て分かる通り、4ポケットアルバムと比べるとふた周りほど小さく、バックに入れても場所を取らないサイズ。80枚程度なら軽々収納でき、ページごとに近い役割のカードを配置すれば思考の整理にもなりそうです。ページのノドの方にカードを入れる口があり、出し入れが少ししにくいですが、逆に言えばどんなに雑に扱ってもバッグの中にカードが散乱することはないのはいいところ。
カードを並べてコレクションとして鑑賞するんであれば、4ポケット〜9ポケットのアルバムの方が断然綺麗だし、収納できる枚数も多いのでオススメできませんが、調整用に厳選したカードを持ち歩くにはジャストサイズです。大会に持っていく荷物を少なくしたいプレイヤー向けの良品といった感じ。
最近買ったのは、ウルトラプロの2ポケットカードアルバム。
今までサイドボード用のカードや調整用のカードをウルトラプロの4ポケットアルバムに入れて持ち歩いていたんですが、正月に買ったボディバックには大きすぎて困ってました。ストレージに詰めてもよかったんですが、持ち歩きたいカードはせいぜい50枚程度で尺が余ってしまうし、バッグの中がゴタゴタになってしまうんで避けたいところ。
そんなところに今回の品。大体10×13cmぐらい。写真を見て分かる通り、4ポケットアルバムと比べるとふた周りほど小さく、バックに入れても場所を取らないサイズ。80枚程度なら軽々収納でき、ページごとに近い役割のカードを配置すれば思考の整理にもなりそうです。ページのノドの方にカードを入れる口があり、出し入れが少ししにくいですが、逆に言えばどんなに雑に扱ってもバッグの中にカードが散乱することはないのはいいところ。
カードを並べてコレクションとして鑑賞するんであれば、4ポケット〜9ポケットのアルバムの方が断然綺麗だし、収納できる枚数も多いのでオススメできませんが、調整用に厳選したカードを持ち歩くにはジャストサイズです。大会に持っていく荷物を少なくしたいプレイヤー向けの良品といった感じ。
軍勢の忠節者はかなりのやり手だけど、レガシーのゴブリンには紙一重マッチしていない印象。いや、使えば強いんでしょうけど。
わがままを言えばこんなのが欲しかった。
軍勢の先導者 (R)
クリーチャー - ゴブリン・兵士
速攻
大隊 - 軍勢の先導者と少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃するたび、あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに2体以上のクリーチャーにブロックされない。
1/1
軍勢の先達 (1)(R)(W)
クリーチャー - ゴブリン・スカウト
速攻
大隊 - 軍勢の先達と少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃するたびに、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
2/1
下みたいな奴は速攻の一文を削ればワンチャン刷られそうな気もする。まあ出てきたとしてもゴブリンじゃないんだろうけど。
わがままを言えばこんなのが欲しかった。
軍勢の先導者 (R)
クリーチャー - ゴブリン・兵士
速攻
大隊 - 軍勢の先導者と少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃するたび、あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに2体以上のクリーチャーにブロックされない。
1/1
軍勢の先達 (1)(R)(W)
クリーチャー - ゴブリン・スカウト
速攻
大隊 - 軍勢の先達と少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃するたびに、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
2/1
下みたいな奴は速攻の一文を削ればワンチャン刷られそうな気もする。まあ出てきたとしてもゴブリンじゃないんだろうけど。
ドレッジを使っていて限界だなと思う時
2013年1月19日 メモ・雑談 コメント (4)こちら(ドヤ顔)
ゾンビ9体、ナルコ1体
手札0、ライフ20
あちら
教主1体、タルモ1体、土地3枚
手札2(検閲済みで土地のみ)、ライフ14
あちらのターントップ緑の太陽の頂点→漁る軟泥サーチ。即墓地のイチョリッド2体を食ってライフが16、フルタップ。
ターンが返ってきて計算。墓地にクリーチャーがいっぱいいるけど次のターン相手が使えるマナは6。このまま2t連続のフルパンチで仮にライフゲインされても、よほどのことがなければ殴りきれそう。
んでフルパンチ( ゚Д゚)ドルァ!!→2体ブロックされて7体のゾンビとナルコのダメージが通り相手のライフは1に。
ターンを返して相手の一言「お、これはいけたかな・・・」
キャスト拘留の宝球。
(´・ω・`) ショボーン
トップデッキには勝てなかったよ・・・
ゾンビ9体、ナルコ1体
手札0、ライフ20
あちら
教主1体、タルモ1体、土地3枚
手札2(検閲済みで土地のみ)、ライフ14
あちらのターントップ緑の太陽の頂点→漁る軟泥サーチ。即墓地のイチョリッド2体を食ってライフが16、フルタップ。
ターンが返ってきて計算。墓地にクリーチャーがいっぱいいるけど次のターン相手が使えるマナは6。このまま2t連続のフルパンチで仮にライフゲインされても、よほどのことがなければ殴りきれそう。
んでフルパンチ( ゚Д゚)ドルァ!!→2体ブロックされて7体のゾンビとナルコのダメージが通り相手のライフは1に。
ターンを返して相手の一言「お、これはいけたかな・・・」
キャスト拘留の宝球。
(´・ω・`) ショボーン
トップデッキには勝てなかったよ・・・
GTC各ギルドのギルドメイジ・魔除け・魔鍵一覧
2013年1月18日 メモ・雑談 コメント (8)○ギルドメイジ
オルゾフ
(1)(W)(B):全体絆魂 単体絆魂付与
(1)(W)(B): このターン、ライフゲインの度に相手にライフルーズ
ディミーア
(1)(U)(B): このターン、対戦相手の墓地にカードが置かれるたびに1点のライフルーズ
(2)(U)(B): 石臼
グルール
(R)(G): 全体トランプル
(1)(R)(G): 土地1枚をミシュラ化(4/4)
ボロス
(1)(R)(W): 全体+1/+0修正
(2)(R)(W): 1/1速攻トークン
シミック
(U)(G):このターン、クリーチャーが場に出るとき+1/+1カウンター
(U)(G),+1/+1カウンターを取り除く: 1ドロー
→
シミックが頭一つ抜けて強い印象。上の能力だけでも強いのに1ドローは卑怯。
ボロス、グルールも追加の戦力を用意しやすくなっていい感じ。
オルゾフは1枚で完結しているがマナ食い虫、グルールみたいな脳筋デッキに対抗できるか怪しいが、マナさえ揃えばライフレースで一気に有利に。
ディミーアは上の能力だけでも4〜5点持ってってくれそうだけど、使うのならば下の能力でライブラリーアウト組んでみたい。
○魔除け
オルゾフ
「自軍専用バウンス」
「制限無しの除去、タフネス分ライフルーズ」
「1マナ以下リアニメイト」
ディミーア
「ソーサリー限定カウンター」
「パワー2以下の限定除去」
「トップ操作」
グルール
「飛行以外のブロッカー排除」
「刻印w」
「飛行限定の全体3点火力」
ボロス
「プレイヤー限定4点火力」
「パーマネントが破壊されない」
「二段攻撃付与」
シミック
「巨大化」
「パーマネントに呪禁」
「送還」
→
シミックの魔除けが頭一つ飛び抜けて強い。除去兼コンバットトリックなんでどの場面で引いても使い道がある。
ディミーア、オルゾフは貴重な除去。
ボロスはコンバットトリックとしては使いやすい印象。「破壊されない」モードでコンバットをしゃくったりできそう。
グルールはグッドサイドカード。
○魔鍵
オルゾフ:1/4絆魂
ディミーア:2/2アンブロッカブル
グルール:3/2トランプル
ボロス:1/1二段攻撃
シミック:2/3呪禁
→
ディミーアが単体で運用可能なぐらい強い。暗号と組み合わせた日には祭り。
オルゾフはギルドの方向性と防御的な性能が合致している。
グルール、ボロスは戦闘ですぐに死んじゃいそう。マナベースとしては使いにくい。赤が湧血の色なのでサポートしてやると大きなダメージを稼いでくれそう。
シミックは地味。タフネスが3あるのは嬉しいところ。
○まとめ
ギルドメイジ・魔除け・魔鍵はいずれもアンコモンなので出会うタイミングは少ないかもしれないけど、ドラフトで取りにいくタイミングが重要なのはRTR×3でも経験済み。ディミーアの魔鍵、シミックの魔除けおよび各種ギルドメイジは2〜3手目には消えちゃいそうなぐらいの性能。
このまとめで見ても分かる通り、
グルール→脳筋
ボロス→軍隊=数を並べたい脳筋
シミック→やや特殊だけど脳筋より
ディミーア→コントロールより
オルゾフ→コントロール
グルール+ボロスのナヤカラーがコンバットトリックも充実していて単純に強そうだけど、これから出てくるカード次第では暗号+回避能力でイージーゲームを狙えそうなディミーアが面白そう。ディミーア+オルゾフorシミックで、地上固めて回避能力なテンポ〜コントロールも是非組んでみたいところ。テンポやアドを取れる暗号スペル(今のところだとHands of BindingやUndercity Plague辺り)が多ければアーキタイプにもなり得る。
今まで出ているカードを見ている感じ、P/Tの4を防げるか/越えられるかが勝負の分かれ目になりそうなのはRTRと同じ。グルール側は湧血で簡単に乗り越えてきそうだけど、防御に回るオルゾフーディミーア側がどれだけ頑張れるか。
コモン・アンコモンの回避能力持ちや除去が出揃ったらまた考えてみたいところ。
オルゾフ
(1)(W)(B):
(1)(W)(B): このターン、ライフゲインの度に相手にライフルーズ
ディミーア
(1)(U)(B): このターン、対戦相手の墓地にカードが置かれるたびに1点のライフルーズ
(2)(U)(B): 石臼
グルール
(R)(G): 全体トランプル
(1)(R)(G): 土地1枚をミシュラ化(4/4)
ボロス
(1)(R)(W): 全体+1/+0修正
(2)(R)(W): 1/1速攻トークン
シミック
(U)(G):このターン、クリーチャーが場に出るとき+1/+1カウンター
(U)(G),+1/+1カウンターを取り除く: 1ドロー
→
シミックが頭一つ抜けて強い印象。上の能力だけでも強いのに1ドローは卑怯。
ボロス、グルールも追加の戦力を用意しやすくなっていい感じ。
オルゾフは1枚で完結しているがマナ食い虫、グルールみたいな脳筋デッキに対抗できるか怪しいが、マナさえ揃えばライフレースで一気に有利に。
ディミーアは上の能力だけでも4〜5点持ってってくれそうだけど、使うのならば下の能力でライブラリーアウト組んでみたい。
○魔除け
オルゾフ
「自軍専用バウンス」
「制限無しの除去、タフネス分ライフルーズ」
「1マナ以下リアニメイト」
ディミーア
「ソーサリー限定カウンター」
「パワー2以下の限定除去」
「トップ操作」
グルール
「飛行以外のブロッカー排除」
「刻印w」
「飛行限定の全体3点火力」
ボロス
「プレイヤー限定4点火力」
「パーマネントが破壊されない」
「二段攻撃付与」
シミック
「巨大化」
「パーマネントに呪禁」
「送還」
→
シミックの魔除けが頭一つ飛び抜けて強い。除去兼コンバットトリックなんでどの場面で引いても使い道がある。
ディミーア、オルゾフは貴重な除去。
ボロスはコンバットトリックとしては使いやすい印象。「破壊されない」モードでコンバットをしゃくったりできそう。
グルールはグッドサイドカード。
○魔鍵
オルゾフ:1/4絆魂
ディミーア:2/2アンブロッカブル
グルール:3/2トランプル
ボロス:1/1二段攻撃
シミック:2/3呪禁
→
ディミーアが単体で運用可能なぐらい強い。暗号と組み合わせた日には祭り。
オルゾフはギルドの方向性と防御的な性能が合致している。
グルール、ボロスは戦闘ですぐに死んじゃいそう。マナベースとしては使いにくい。赤が湧血の色なのでサポートしてやると大きなダメージを稼いでくれそう。
シミックは地味。タフネスが3あるのは嬉しいところ。
○まとめ
ギルドメイジ・魔除け・魔鍵はいずれもアンコモンなので出会うタイミングは少ないかもしれないけど、ドラフトで取りにいくタイミングが重要なのはRTR×3でも経験済み。ディミーアの魔鍵、シミックの魔除けおよび各種ギルドメイジは2〜3手目には消えちゃいそうなぐらいの性能。
このまとめで見ても分かる通り、
グルール→脳筋
ボロス→軍隊=数を並べたい脳筋
シミック→やや特殊だけど脳筋より
ディミーア→コントロールより
オルゾフ→コントロール
グルール+ボロスのナヤカラーがコンバットトリックも充実していて単純に強そうだけど、これから出てくるカード次第では暗号+回避能力でイージーゲームを狙えそうなディミーアが面白そう。ディミーア+オルゾフorシミックで、地上固めて回避能力なテンポ〜コントロールも是非組んでみたいところ。テンポやアドを取れる暗号スペル(今のところだとHands of BindingやUndercity Plague辺り)が多ければアーキタイプにもなり得る。
今まで出ているカードを見ている感じ、P/Tの4を防げるか/越えられるかが勝負の分かれ目になりそうなのはRTRと同じ。グルール側は湧血で簡単に乗り越えてきそうだけど、防御に回るオルゾフーディミーア側がどれだけ頑張れるか。
コモン・アンコモンの回避能力持ちや除去が出揃ったらまた考えてみたいところ。
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